Storm of Magic — первое за много лет расширение базовых правил Warhammer Fantasy Battles, не связанное напрямую с отдельной расой игровой вселенной. Вместо этого Storm of Magic описывает правила сражений в условиях повышенной магической активности — согласно обновленному официальному бэкграунду, время от времени мир Warhammer сотрясают магические бури, вызванные особенно сильными порывами ветров магии, что прорываются в мир смертных из полярных врат, ведущих в Варп. В такие моменты сила самых заштатных колдунов возрастает многократно, диковинные существа выползают на свет из сумеречных просторов замирья, а из-под земли навстречу ветрам магии рвутся зачарованные монолиты — фулькрумы, контроль над которыми сулит магам практически безграничную силу.
Тем не менее, Storm of Magic — не просто дуэль волшебников. Сражения ведутся между обычными армиями Fantasy Battles, артиллерийские батареи и монстры не менее смертоносны, а простым воинам по-прежнему выпадает задача решать судьбу боя в рукопашной. Storm of Magic не отменяет базовых правил, но привносит в игру три новых элемента, точнее существенно меняет три старых составляющих — сценарии, магию и организацию армии. Хотя основные принципы Fantasy Battles остаются неизменными, акценты в новом сеттинге расставлены иначе, чем в классических играх, и победа достигается несколько иными способами.
Сценарии
Все сценарии Storm of Magic строятся вокруг захвата и контроля фулькрумов. Собственно, победителем в базовом сценарии становится игрок, который владеет на конец игры большим числом арканных монолитов. В отличие от привычного контроля объектов, фулькрум может удерживать только маг, находящийся на его вершине, причем в гордом одиночестве: другим отрядам подниматься на монолит нельзя. Зато штурмовать занятый вражеским волшебником объект можно (хотя и с некоторыми ограничениями, без которых лишенный поддержки отряда хилый колдун долго не выжил бы), равно как и пытаться сбить мага заклинанием или стрельбой.
В начале игры фулькрумы распределены на игровом столе более-менее равномерно, и оппоненты находятся в равном положении. Однако выросшие из земли камни могу перемещаться по полю боя, поэтому «охота» на них может принять весьма неожиданные повороты и нарушить все планы, которые игрок строит перед началом боя. Думаете, что вот эта крепкая коробка воинов хаоса гарантированно доставит «упакованного» в нее колдуна к Лестнице на третий ход? А в последний момент фулькрум резво перескакивает в дальний угол, где на него взбирается случайно проходивший мимо безо всякой охраны вражеский скроллкэдди. Какая неудача!
Отсюда встает неизбежный выбор: либо вы должны стараться захватить достаточное количество объектов как можно раньше, и далее не позволять противнику приблизиться и согнать с них ваших волшебников, либо наоборот, тщательно подготовиться и вышибить противника с его фулькрумов в самый последний момент, когда у него уже не будет времени нанести ответный удар. При этом вы не можете знать заранее, какую тактику изберет ваш оппонент, и подстраиваться под его действия придется в режиме реального времени.
Правила VIII редакции, снявшие количественное ограничение на число героев, позволяют взять больше количество дешевых низкоуровневых магов, что большой плюс в игре Storm of Magic, но далеко не все расы могут набирать дешевых колдунов. Например, в игре популярного формата 2250 пойнтов ночные гоблины могут выставить одиннадцать (!!!) шаманов первого уровня, то оргам или высшим эльфам хватит очков только на пятерых, демонам хаоса — на четверых. Но маг магу рознь, и тот же эльф верхом на драконе (несмотря на то, что формально фулькрумы считаются зданиями, занять их может маг верхом на чем угодно, хоть на мантикоре, хоть на колеснице) имеет, мягко говоря, больше шансов занять и удержать свою позицию, чем целая футбольная команда гоблинских колдунов.
Таким образом, единой стратегии занятия фулькрумов нет, и это вносит отличный элемент непредсказуемости в игру, в которой и без того хватает архетипных шаблонов.