<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?><rss version="2.0" xmlns="http://backend.userland.com/rss2" xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
<channel>
<title>статьи</title>
<link>http://warhammer-online.ru</link>
<description></description>
<lastBuildDate>Sat, 19 May 2012 22:03:36 +0400</lastBuildDate>
<ttl>60</ttl>
<item>
	<title>Warhammer 40000, армии: Space Orks</title>
	<link>http://warhammer-online.ru/tabletop/7699/</link>
	<description>Орки - самая необычная разумная раса в галактике. Живущие ради одного - драки и веселья - зеленокожие являются подлинным кошмаров цивилизованных народов, таких как эльдары, тау или люди. Цель жизни любого орка - драться, шуметь и гонять на невероятных драндулетах.</description>
				<category>Настольный Вархаммер/Warhammer 40000/Армии: Space orks/</category>
				<yandex:full-text>&lt;p&gt;Орки &amp;mdash; самая необычная разумная раса в галактике. Живущие ради одного &amp;mdash; драки и веселья &amp;mdash; зеленокожие являются подлинным кошмаров цивилизованных народов, таких как эльдары, тау или люди. Цель жизни любого орка &amp;mdash; драться, шуметь и гонять на невероятных драндулетах. Чем дольше живет орк, тем он больше и крупнее (и опаснее). Наиболее крупные и сильные становятся лидерами и со временем способны объединить вокруг себя много групп и племен зеленокожих, начав главную вещь в жизни орков &amp;mdash; Вааагх!!!
    &lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;
		&lt;img src=&quot;/tabletop/40k/Orks/w40k_orks_preview.jpg&quot; /&gt;
	Вааагх!!! &amp;mdash; это одновременно поход, образ жизни и боевой клич орков и их мелких собратьев &amp;mdash; гротов. Последние, хотя намного хитрее и умнее орков, находятся на положении рабов (а порой и пищи), уступая грубой силе орков. Племена зеленокожих постоянно мигрируют, воюя с соседями, будь то люди или другие орки. Если им повезет и среди прочих из спор (орки размножаются, как растения) родится великий Мек, то они смогут строить большие машины &amp;mdash; гарганты (аналоги имперских титанов). А настоящий Вааагх!!! даст Меку ресурсы для того, чтобы из пары астероидов и разбитых корпусов кораблей создать т.н. Скитальца &amp;mdash; средство для межпланетного путешествия орков.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Орки &amp;mdash; почти ровесники эльдар; они тоже были созданы Древними как оружие в борьбе против некронов. Древние лишили их страха смерти, и зеленокожие чихать хотели на металлические скелеты, пугающие всех прочих смертных. Орки живут, размножаются и умирают на поле боя &amp;mdash; такие это классные парни!&lt;/p&gt;</yandex:full-text>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 22:03:36 +0400</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Warhammer Fanstasy, армии: Wood Elves</title>
	<link>http://warhammer-online.ru/tabletop/7689/</link>
	<description>Осколки некогда единого эльфийского народа, Лесные Эльфы из леса Атель Лорен - самый закрытый для чужаков народ Старого Света мира Warhammer.</description>
				<category>Настольный Вархаммер/Warhammer Fantasy Battles/Армии: Wood Elves/</category>
				<yandex:full-text>&lt;p&gt;Осколки некогда единого эльфийского народа, Лесные Эльфы из леса Атель Лорен &amp;mdash; самый закрытый для чужаков народ Старого Света мира &lt;strong&gt;Warhammer&lt;/strong&gt;. Живой лес приютил их тысячи лет назад, когда обескровленный в бесконечных войнах народ эльфов покидал свои колонии и возвращался на родные острова Ультуана, и постепенно породнился с ними, став частью общества Лесных Эльфов. Они живут, сражаются и умирают вместе, эльфы и лес. Поэтому наряду с лучниками и воинами эльфов генерал Лесных Эльфов может выставить на стол и лесных духов &amp;mdash; трикинов, дриад и даже огромных древней (энтов).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Лесные эльфы жестоки к чужаками и хотя они делают некоторые послабления соседствующим с ними бретонским рыцарям, прочих пришельцев не жалуют и всегда встречают стрелами и магией.&lt;/p&gt;
  
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/tabletop/fb/fbwood/fb_woodelves_preview.jpg&quot; /&gt; 
Основа армии Лесных Эльфов &amp;mdash; отряды лучников. Впрочем, на игровых столах можно чаще увидеть второй вариант армии &amp;mdash; большое количество дриад и три-кинов, под командой древнего энта. Несмотря на отсутствие серьезных бойцов, эта армия регулярно побеждает самых опасных противников, используя леса как укрытие, а своих древесных союзников, как ударную силу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Замечательный модельный ряд, стройные изящные миниатюры Warhammer обеспечили армии Wood Elves массу поклонников. На турнирах можно часто встретить замечательные армии Лесных Эльфов, ведь играть как за них, так и против них &amp;mdash; большое удовольствие!&lt;/p&gt;
</yandex:full-text>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 22:03:36 +0400</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Warhammer Fanstasy, армии: Warriors of Chaos</title>
	<link>http://warhammer-online.ru/tabletop/7688/</link>
	<description>С далекого Севера приходят в цивилизованный мир легионы Хаоса, ведомые могучими чемпионами Темных Богов. Выросшие на поле битвы, это великие воины бьются за славу и внимание своих богов, чтобы обрести бессмертие и вечную власть.</description>
				<category>Настольный Вархаммер/Warhammer Fantasy Battles/Армии: Warriors of Chaos/</category>
				<yandex:full-text>&lt;p&gt;С далекого Севера приходят в цивилизованный мир легионы Хаоса, ведомые могучими чемпионами Темных Богов. Выросшие на поле битвы, это великие воины бьются за славу и внимание своих богов, чтобы обрести бессмертие и вечную власть.&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;Достойные своего названия, Воины Хаоса &amp;mdash; это армия, обладающая ужасающими возможностями в ближнем бою. Самые выносливые, сильные и умелые воины мира Warhammer представлены в этой армии; они объединяются под знаменами Темных Богов, чтобы захватывать и разорять поселения людей и любых других народов и превратить весь Старый Свет в Царство Хаоса.&lt;/p&gt; 
  
   &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/tabletop/fb/fbwoc/fb_woc_preview.jpg&quot; /&gt;
   Воины Хаоса &amp;mdash; армия, нацеленная на одно: добраться до противника и уничтожить его. Управляя лучшими бойцами в игре, игрок за Воинов Хаоса должен, тем ни менее, быть хорошим тактиком и не допускать бесцельных потерь. &lt;/p&gt;

   &lt;p&gt;В настоящее время в армии Воинов Хаоса можно встретить все рода войск, которыми богат настольный Вархаммер. Основную массу армии чаще всего составялет пехота &amp;mdash; легковооруженные мародеры и элитные, закованные в магические доспехи отряды тех самых Воинов Хаоса, которые дали название всей армии. Шоковая кавалерия Рыцарей Хаоса по праву считается одной из лучших во всей игре, а многочисленные монстры могут под магическим и артиллерийским огнем и посеять панику в рядах противника. Игрок, ведущий в бой воинов Севера, может быть уверен &amp;mdash; на его темном пути к славе будет много сражений и великих побед!&lt;/p&gt;
</yandex:full-text>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 22:03:36 +0400</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Для бретонцев-новичков (errata на начало 2009 года)</title>
	<link>http://warhammer-online.ru/tabletop/814/</link>
	<description>Статья Fear`а по бретонской тактике, с комментариями Рерика и Kholtoff`а, с учетом реалий игры на 2009 год.</description>
			<enclosure url="http://warhammer-online.ru/upload/iblock/17e/17e83bb2e8d06e8f9eeb1b7bbb801798.png" length="26819" type="image/x-png"/>
				<category>Настольный Вархаммер/Warhammer Fantasy Battles/Армии: Bretonnia/</category>
				<yandex:full-text>
&lt;p&gt;Данная статья проверена в начале 2009 года на соответствие изложенному в FAQ GW. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ошибки и потерявшие актуальность вопросы отмечены  в тексте комментариями. Рецензент - Kholtoff.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Комментарии Рерика по тексту выделены бирюзовым цветом&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;Комментарии Kholtoff`а - лазурным.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;______________________________________________________________________&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оригинальная статья Fear`а:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Решил выложить свое мнение о том как и чем играть у бретов.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Бонусы армии.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Крестьяне получают лидерство рыцаря находящегося в 6 дюймах. 
  &lt;br /&gt;
Рыцари могут получить благословление, без вариантов начиная ходить вторыми, и получая за это вард сейв 5+ от силы 5 и выше и 6+ от 4 и ниже. Варду получают не только рыцари, но и магички и животные на которых ездят герои. 
  &lt;br /&gt;
Имеются 3 категории рыцарей это 
  &lt;br /&gt;
knighty vow - обычные рыцари 
  &lt;br /&gt;
questing vow - могут носить двуручное оружие 
  &lt;br /&gt;
grail vow - получают варду до блессинга, так же получают магические атаки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Как работает конный клин: 
  &lt;br /&gt;
Полным рядом считается 3 модели, а не 4 как у всех остальных. 
  &lt;br /&gt;
Если в отряде присутствуют герои, то рыцари из командной группы могут находиться во втором и даже третьем ряду и при этом, не теряя бонусов (флаг дает +1 к CR, музыкант при беге +1 лидерство&amp;hellip;). 
  &lt;br /&gt;
Бретонские волшебницы могут находиться в клине в середине, при этом она будет умирать последней. Обзор рыцари заслоняют, поэтому заклинания требующие видеть цель не могут быть сотворены. 
  &lt;br /&gt;
На чардже клина, бьет не только первый ряд, но и рыцари, находящиеся по бокам (если в отряде 6 рыцарей в два ряда, то бьют пятеро). Если модель бокового рыцаря из первого ряда не находится в базовом контакте с противником, то и рыцари за ним бить не могут. 
  &lt;br /&gt;
Лошади с рыцарями, неделимая модель и поэтому бьют оба. 
  &lt;br /&gt;
На второй ход бьют, только рыцари из базового контакта (только первый ряд). 
  &lt;br /&gt;
Убитых надо начинать убирать из середины, за исключением случая с магом.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Герои:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Лорд: 
  &lt;br /&gt;
Плюсы: Может садиться на террорную тварь. 
  &lt;br /&gt;
4 сила и тахнес, может носить Virtues. 
  &lt;br /&gt;
Минусы: Для своей цены, низкое лидерство (всего 9)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Доступны животные: лошадь, пегас и гиппогриф.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Лошадь: 
  &lt;br /&gt;
Если сажать лорда на коне в отряд конницы, значит нарисовать жирную мишень на спинах всего отряда. Мое мнение &amp;ndash; не стоит слишком, облегчать жизнь противника, определяя самые выгодные для обстрела отряды. 
  &lt;br /&gt;
Мнение Холтова - лорд на коне сильнее лорда на всем другом. 
  &lt;br /&gt;
Лорд, в клине квестов или гралей, с grail vow + Virtue of Knightly temper и Grail Shield... это в среднем на чардже 6-7 атак с 6ой силой... большинству оппонентов не нравится. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;опять же, летающий дюк не делает главного - не раздает 9Лд всем вокруг... отрывается от коллектива... 
  &lt;br /&gt;
(с этим я тоже согласен) 
  &lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Пегас: 
  &lt;br /&gt;
Посадив генерала на пегаса, вы получаете бонус в виде, возможных покупок нескольких отрядов Pegasus Knights. Явный минус такого варианта – это то что лорда просто собьют на подходах, если его не прятать. Единственными целями для генерала остаются мелкие отряды и вармашины, т.к. в одиночку он мало кому поможет. Из-за низкого US он не снимает ряды и не дает бонусы за удар в бок/тыл. Более того, отсутствие сейва у пегаса, чаще всего может обречь Лорда бегать пешком по полю, сотрясая воздух своим словарным запасом матюгов. 
  &lt;br /&gt;
Гиппогриф: 
  &lt;br /&gt;
Лично я предпочитаю именно этот вариант. Во-первых тахнес и сила 5, а во-вторых эта тварь вызывает террор, что очень полезно против отрядов с невысоким лидерством. И главное US=5. Минусов у этой твари тоже хватает: во-первых она большая, и по ней попадают с +1 из всего стрелкового, а во-вторых отсутствие сейва тоже крайне плохо.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Паладин: 
  &lt;br /&gt;
Плюсы: уменьшенный вариант лорда, цена почти в два раза ниже. В отличие от Лорда, наличие его в конном отряде не делает отряд очень заманчивой целью. 
  &lt;br /&gt;
Может носить Virtues. 
  &lt;br /&gt;
Минусы: малая эффективность, против прокачанных героев того же уровня. 
  &lt;br /&gt;
Ниже чем у Лорда на 1: WS, Wo, In, Ld. 
  &lt;br /&gt;
Лошадь: неплохая эффективность в отрядах Knights of the Realm, Questing Knights и реже в Grail Knights. 
  &lt;br /&gt;
Пегас: получаем хороший истребитель вармашин и скаутов.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Damsel of the Lady: 
  &lt;br /&gt;
Плюсы: дает отряду в котором находится magic resistance (1). Может в магической армии, активно помогать из отряда, маг поддержкой. В отряде рыцарей находится в безопасности. Почти вся магия, которой владеет может кастоваться не видя цели 
  &lt;br /&gt;
Минусы: всего 2 школы магии. 
  &lt;br /&gt;
Ноги: В принципы магичку можно спрятать за, лесом, башней или еще где у вашего деплоя или запихать к скирмишерам, чтоб не прибили. Такой вариант не плох в случае если у вас она как магическая защита 1 уровня. 
  &lt;br /&gt;
Лошадь: Может давать резистенс отряду. Но в этом случае она скорей всего будет мало полезна уже на третий ход – ее либо вместе с отрядом прогонят, либо она вмсете с ним же убежит за поле на оверране.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Prophetess of the lady: 
  &lt;br /&gt;
Плюсы: дает отряду в котором находится magic resistance (2). Может имеет магию Небес. 
  &lt;br /&gt;
Минусы: стоя дороже Лорда имеет меньшую эффективность (ну знаете раз мискаст, два мискаст) 
  &lt;br /&gt;
Пешком и на лошади тоже самое, что и у Damsel of the Lady. 
  &lt;br /&gt;
Пегас: может летать и гадить магией Небес, пока не собьют или сама не упадет.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;br /&gt;
Обобщение по магам: при умелом обращении можно собрать довольно не плохую магическую роспись, однако такая роспись все равно будет уступать любой эльфийской магической армии. Лучше всего использовать одну магичку первого уровня, либо запихав ее в самый полезный отряд, либо пряча с двумя диспелами за горами и лесами. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вывод по героям: Плюсы: дешевые, практичные, все четверо имеют варду 5+/6+ если армия выбирает блессинг. 
  &lt;br /&gt;
Минусы: малая эффективность, против прокачанных героев. &amp;rdquo;Один на один” здесь не лучший вариант, здесь больше подходит такой ”Выходи вражина на честный бой, только ты я и моя армия”.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;BREAK /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Core&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Knights Errant:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Плюсы: дешевый корный юнит, при этом обладает сейвом 2+. Ws 3, не сильно их угнетает, т.к. ниже 4 только у гоблинов, да крыс всяких. Все равно попадали бы они на 4+. 
  &lt;br /&gt;
Имунны к психологии на чардже. Если вы посомневались с чарджем, они сами могут побежать в атаку если они могут достать до противника и при этом проваливают лидерство. 
  &lt;br /&gt;
Минусы: лидерство, которое разработчики решили опустить до 7. Поэтому рыцарство может храбро показывать спины врагу даже не дойдя до драки. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мое мнение по этому отряду: 
  &lt;br /&gt;
Дешевая тяжелая конница эта круто. Во-первых они не такая заманчивая цель для пушек и артиллерии и есть большой шанс что они в полном составе доедут до цели, во-вторых если из завалят 140 очков, это не такая уж и большая потеря. Из-за низкого лидерства лучше держать неподалеку генерала. 
  &lt;br /&gt;
Число в отряде их лучше всего 7-8.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;br /&gt;
Knights of the Realm: Плюсы: редко полезный 4 Ws и очень полезное 8 лидерство. Сейв 2+ 
  &lt;br /&gt;
Минусы: один отряд обязательно должен быть на столе, в стандартной росписи. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мое мнение по этому отряду: 
  &lt;br /&gt;
Они идеальный отряд для БСБшника. Но больше одного отряда в армии их брать не стоит, разница с эррантами не велика, а вот цена на 4 очка больше, хотя с другой стороны, этот отряд может спокойно находится на отдалении от Генерала.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Число в отряде их лучше всего 7-9.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Men-at-arms: 
  &lt;br /&gt;
Плюсы: для бэка армии они очень даже кстати. 
  &lt;br /&gt;
Минусы: высокая цена относительно таких же юнитов у других армий. Низкая эффективность. Низкое лидерство &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мое мнение по этому отряду: 
  &lt;br /&gt;
Крестьяне чего с них взять. С полей согнали да в руки оружие запихали.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;br /&gt;
Peasant Bowmen: &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Плюсы: на 30 дюймов стрельба. Относительно небольшая стоимость. Возможность давать огненные стрелы (за 5 очков можно лишить противника регенерации, а йетей магического оружия), и колья перед отрядом. 
  &lt;br /&gt;
Минусы: последние два плюса малоэффективны, низкое лидерство.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мое мнение по этому отряду: 
  &lt;br /&gt;
Не смотря на то, что они крестьяне, они крайне полезны, могут отстреливать забежавшие за спину отряды фаст кавалерии или выбежавших скаутов, в крайнем случае могут попытаться пробить дракона…. Хотя последнее маловероятно. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Число в отряде их лучше всего 10-12.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Peasant Bowmen skirmishers:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Плюсы: подвижность, относительно не больная стоимость, 30 дюймов дальность стрельбы, попадание по ним с пенальти идет. 
  &lt;br /&gt;
Минусы: можно взять только один отряд, низкое лидерство.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мое мнение по этому отряду: 
  &lt;br /&gt;
Тоже самое что и выше. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Число в отряде их лучше всего 10-12.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Spec&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Questing Knights 
  &lt;br /&gt;
Плюсы: отряд имеет сейв 2+ от стрельбы и в бою 3+, может легко расправиться со свармом, не получит не каких недостатков если завязнет в отряде. Сила 6 [&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;errata] Уже 2 года как 5ая. [Kholtoff]&lt;/font&gt; во время всего боя. &lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] Не отмечен реролл на психологию, это оч. важно [Kholtoff]&lt;/font&gt; 
  &lt;br /&gt;
Минусы: как все рыцари малоповоротливы, и в бою сейв 3+ (ничего сюда не смог придумать)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мое мнение по этому отряду: 
  &lt;br /&gt;
Отряд просто монструозный, особенно при определенной магической закачке. (про которую я напишу позже, если этот текст понравится кому нибудь). 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] Опять таки после 7ой ред. ценность &quot;квестов&quot; снизилась из-за 5ой силы от двуручей, но по сути - с учетом того, что это все равно единственная кавалерия, которая и во втором раунде способна врезать как следует, плюс скорее всего имеющийся вард, плюс реролл на психологию, о котором не сказано - это оч. хороший отряд  [Kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Число в отряде их лучше всего 7-9&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Grail relique:Плюсы: стуборные, всех ненавидят кроме себя.8 лидерство – для крестьян очень даже неплохо, варда как у рыцарей, магические атаки. 
  &lt;br /&gt;
Минусы: в бою не ахти какие бойцы, дорогие.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мое мнение по этому отряду: 
  &lt;br /&gt;
В конной армии они просто не успеют дойти до драки. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;br /&gt;
Pegasus Knights:Плюсы: Летают, скирмишеры, чардж в любую сторону следовательно. Мобильный отряд. –1 за стрельбу по ним. Тахнес 4. Сейв 3+ 
  &lt;br /&gt;
Минусы: дороговаты &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мое мнение по этому отряду: 
  &lt;br /&gt;
Парни прям таки универсальные, могут как бомбить пушки и скаутов, так и с успехом залетать в зад отрядам, помогая своим. Как правило больше всего убивают как ни странно именно пегасы, а не седоки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Число в отряде их лучше всего 4.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mounted Yomen:Плюсы: фаст кавалерия, есть луки, чемпион имеет 2 атаки. 
  &lt;br /&gt;
Минусы: низкое лидерство, вдали от рыцарей.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мое мнение по этому отряду: 
  &lt;br /&gt;
Фасты они и есть фасты, они, в малоповоротливой бретонской армии, очень полезны. Прикрывают фланги помогают ударами в бок или тыл. Или стягивают на себя стрельбу противника.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Число в отряде их лучше всего 5.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;BREAK /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Rare 
  &lt;br /&gt;
Field TrebuchetПлюсы: единственная артиллерия 
  &lt;br /&gt;
Минусы: ни кому не нужная артиллерия, слишком маленькая зона поражения, при этом она скорее сломается чем доживет. Низкое лидерство.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мое мнение по этому отряду: 
  &lt;br /&gt;
Полезен требучет только на осадах. В обычных боях, все равно, что по воробьям из гаубицы стрелять.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Grail Knights:Плюсы: магические атаки, по две атаки с рыцаря, сила 4 базовая, на чардже 6, варду давать не надо они с самого начала с ней. Иммунитет к психологии. [errata] Опять таки забыта одна из главных плшек - любая модель в отряде является чемпионом и может заявлять и бросать челленджи. [Kholtoff] 
  &lt;br /&gt;
Минусы: дорогие собаки. Очень заманчивая цель если их много.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мое мнение по этому отряду: эти парни на любителя, однако в армии могут оказаться полезными, например валить призраков.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Число в отряде их лучше всего 3-6.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чуть-чуть по бэку и покраске&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вступление: 
  &lt;br /&gt;
Рыцари Бритонии, собираются под общие знамена с разных уголков страны. Некий лорд или барон призывает выполнить вассальские клятвы, рыцарей обязанных лично ему, и встать под его знамена, для выполнения некой цели, коей может являться не только освобождение земель от захватчиков, но и что то более высокое – борьба за чистоту умов в соседних странах, освобождение принцессы похищенной 50 лет назад драконом, который теперь служит эльфам или просто освобождение замка соседа от ереси. Вассалы этого барона в свою очередь созывали своих вассалов и так по цепочке. Однако еще в средневековье была такая фраза &amp;ldquo;Вассал моего вассала не мой вассал”. Поэтому генерал всей армии не имел непосредственной власти над всеми рыцарями. Частенько случалось так, что кто-то из рыцарей отказывался идти в поход и со своими вассалами уходил либо домой, либо выполнять другую “священную цель”. После таких отколов, как правило, армия уменьшалась еще раз, т.к. некоторые рыцари считали своим долгом преподать урок бесчестным рыцарям, столь бессовестно покинувших армию. 
  &lt;br /&gt;
Обычно после месяца сборов армия начинала свое движение, теряя по дороге рыцарей ранеными и убитыми, еще на территории своей страны – на турнирах, дуэлях… С каждым днем уменьшалось и количество крестьян, прибывших вместе с рыцарями, кто сам убегал, кого отпускали.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;По геральдике: Во главе армии, как правило, находились очень знатные рыцари, в средневековье знатных рыцарей можно было узнать по обилию геральдических символов на щитах. Чем менее знатный род рыцаря, тем более “пустой” у него был щит. Были и рыцари, лишенные отцом права носить фамильный герб, у них щиты были полностью чистые. 
  &lt;br /&gt;
Вассалы, как правило, на своих щитах имели еще и часть герба своего сюзерена, это показывало, то кому клятва верности была принесена. 
  &lt;br /&gt;
Например, у флагоносца квестингов, на флаге, есть маленький щиток, вот на нем должен быть герб генерала армии.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[комментарий, Kholtoff: не согласен во многом, книги по геральдике говорят нам обратное. Чем более &quot;пустой&quot; герб, тем почетнее его носить - тем ближе был в реальном Средневековье рыцарь к роду, праотцы которого убивали мавров при Пуатье или через 200 лет брали Иерусалим]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;По цветовой гамме: 
  &lt;br /&gt;
Так как рыцари прибывали с разных уголков страны, они приезжали со своей амуницией и крестьянами. Крестьяне должны иметь те же цвета, что и их хозяин. Во времена рыцарства, еще не существовало регулярной армии, значит однотонность всех рыцарей, в покраске, крайне не обязательна. 
  &lt;br /&gt;
Так же хочу напомнить, что наличие на бритонских лошадях 4 мест для гербов не значит, что надо рисовать 4 герба &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;От Рерика:&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Немножко по поводу бэка и блессинга. 
    &lt;br /&gt;
  В пятерочной книжке всё очень клёво написано. Войска построились - и тут, неожиданно для врага рыцари спешиваются, преклоняют колено и возносят молитву Леди, после чего их окутывает необычный (святой) туман, не позволяющий противникам нормально целиться в рыцарей и всё такое. И именно из - за этой молитвы противник начинает бой первым. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;О внутрибретоннских разборках. 
    &lt;br /&gt;
  Вообще то на свете есть турниры. И опять таки - в &quot;пятёрке&quot; были прописаны правила проведения турниров. 
    &lt;br /&gt;
  А вот полномасштабное сражение на столе... В &quot;пятерочном&quot; кодексе рыцаря было сказано, что рыцарь никогда не обнажит меч против рыцаря... Обычно, когда Бретонния встает против бретоннии, мы приговарием - &quot;на тупом оружии&quot;, хотя отмазка корявенькая. Скорее всего бой войск одного герцога против другого герцога - это ближайший аналог внутрифеодальных средневековых разборок. И скорее всего, ни одна бретоннская хроника о таковых фактах не упомянет. 
    &lt;br /&gt;
  Блессинг в таких случаях я бы предложил не брать вовсе - просто &quot;по фану&quot;.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;_______________________________________________________________________________&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Ко мментарии от заслуженного борца за независимость Бретонии (от Рерика)&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Герои: 
    &lt;br /&gt;
  Лорд: 
    &lt;br /&gt;
  Забытый плюс - &quot;террорная тварь&quot; употребляет варду лорда - покажите мне дракона с вардой на 4+ - сравните цену - и поймёте почему я никогда не откажусь от гиппогрифа&lt;/font&gt; &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] В настоящее время это неверно, больше 4ого варда у Гиппи нету.... см. официальный FAQ GW по ссылке ниже. 
    &lt;br /&gt;
  &lt;/font&gt;&lt;a href=&quot;http://www.games-workshop.com/gws/content/...006&amp;start=2&quot; &gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;http://www.games-workshop.com/gws/content/...006&amp;start=2&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;Копия FAQ по Бретам приложена к сообщению: 
    &lt;br /&gt;
    m1540045_Bretonnia_FAQ_2008_05_Edition.pdf ( 361.18K ) Number of downloads: 1 
    &lt;br /&gt;
  [kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&quot;Низкое&quot; лидерство, в большинстве случаев, с успехом можно компенсировать имунностю к психологии (Grail Vow, либо рероллом всех псих тестов) Если не забывать про БсБ возле лорда, то можно смело проигрывать комбат с минус тремя - четырмя и активно рероллить брейк - тесты. &lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Обычно получается.&lt;/font&gt; &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;&quot;Мнение Холтова - лорд на коне сильнее лорда на всем другом&quot;. 
    &lt;br /&gt;
  Лорд, в клине квестов или гралей, с grail vow + Virtue of Knightly temper и Grail Shield... это в среднем на чардже 6-7 атак с 6ой силой... большинству оппонентов не нравится.&quot;&lt;/font&gt; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Тем не менее, за такие смешные деньги тот же лорд на гиппогрифе гораздо страшнее, маневреннее и эффективнее.&lt;/font&gt; &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&quot;опять же, летающий дюк не делает главного - не раздает 9Лд всем вокруг... отрывается от коллектива... 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;(с этим я тоже согласен)&quot;&lt;/font&gt; &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Типичная ошибка (кою я повторял неск. лет жизни) -использовать дюка как обычного флаера. Только потестив СеаПатроль эльфов с драконом, я понял как лучше всего использовать Дюка - выводить с фланга и уже на второй ход угрожать флангово - тыловым чаржем оппоненту. (Часть рыцарей и пехтура (особенно) при этом идут естественно в лоб). при этом дюк вовсе не отрывается от армии и полфланга лидершипом железобетон перекрывыает.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&quot;Более того, отсутствие сейва у пегаса, чаще всего может обречь Лорда бегать пешком по полю, сотрясая воздух своим словарным запасом матюгов.&quot; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Глупости какие. 4 тафнес, вард сейв от Лорда.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] В настоящее время верно c поправкой на то, что вард не от шмотки, только базовый - см. официальный FAQ GW по ссылке ниже. 
    &lt;br /&gt;
  &lt;/font&gt;&lt;a href=&quot;http://www.games-workshop.com/gws/content/...006&amp;start=2&quot; &gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;http://www.games-workshop.com/gws/content/...006&amp;start=2&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;Копия FAQ по Бретам приложена к сообщению: 
    &lt;br /&gt;
    m1540045_Bretonnia_FAQ_2008_05_Edition.pdf ( 361.18K ) Number of downloads: 1 
    &lt;br /&gt;
  [kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Не рассмотрен вариант пехотной армии с пиилигримами, кучей пехоты и пешим дюком. Забавные расписки получаются.&lt;/font&gt; &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&quot;Вывод по героям: Плюсы: дешевые, практичные, все четверо имеют варду 5+/6+ если армия выбирает блессинг.&quot; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Учтем, что Grail Vow дает блессинг &quot;автоматически&quot;, даже если армия его не брала.&lt;/font&gt; &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;BREAK /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&quot;Knights of the Realm: 
  &lt;br /&gt;
Они идеальный отряд для БСБшника.&quot; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Спорно. Как - никак а Бсбшника стараются снести. Реалмы менее устойчивы, чем квестинги и граали к фир и террор тестам. Совсем пушистые уже на второй раунд клоз комбата ввиду 3-й силы. Вобщем, &quot;допзакачка&quot; БсБ всяко полезнее крутым кнайтам, равно как и крутые кнайты (например, 7-8 квестингов) более полезны Бсбшнику, чем реалмы. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Не рассмотрен вариант БсБ на пегасе. Есть шальные варианты закачки.&lt;/font&gt; &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Men-at-arms: 
  &lt;br /&gt;
&quot;Низкое лидерство. Крестьяне чего с них взять. С полей согнали да в руки оружие запихали.&quot; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;АААА&amp;#33; Да как так? С их то ценой, да LD 8 от любого кнайта рядом? предельная недооценка юнита&lt;/font&gt;. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] согласен с мнением Рерика [kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&quot;Peasant Bowmen:&quot; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Вспоминаем Англайза про длинный лук за 6 пойнтов и бретоннского лучника в придачу бесплатно. 
    &lt;br /&gt;
  Очень дёшево. Очень сердито.&lt;/font&gt; 
  &lt;br /&gt;
&quot;в крайнем случае могут попытаться пробить дракона…. Хотя последнее маловероятно.&quot; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;ровно наоборот - три десятка лучников мегаэффективно отрабатывают 5-й, 6-й тафнес. Драконы - да, не всегда. Но грифоны и гиганты под стрелами не живут.&lt;/font&gt; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] согласен [kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;Число в отряде их лучше всего 10-12. [errata] лучше 16, так шансов больше что не сбегут - нужно 4ех а не 3ех потерять[kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Peasant Bowmen skirmishers: 
    &lt;br /&gt;
  Забытый плюс. Не пытались прочаржить 10-ю скирмишерами 5-6 имперских кнайтов в тыл или фланг? за там 90 пойнтов у лучников знамя, дудка, +2 за атаку в тыл и всё такое. могу эффективно ход сдерживать дорогие юниты оппонентов. Вобщем, чуть ли не мой самый любимый юнит ввиду того количества бедлама для оппонента, кое они могут учинить на столе. Незаменимые охотники за одиночными магами в лесу. 
    &lt;br /&gt;
  &lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] согласен + просто сволочной юнит  [kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&quot;Pegasus Knights: 
  &lt;br /&gt;
Как правило больше всего убивают как ни странно именно пегасы, а не седоки.&quot; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;А чего странного? 2 атаки с 4-й силой. попадают обычно по 4-кам. 
    &lt;br /&gt;
  &lt;/font&gt;&quot;Число в отряде их лучше всего 4.&quot; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;ПЯТЬ&amp;#33; и только пять. С фулл комманд. Что хотите говорите - но именно такая комбинация.&lt;/font&gt; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Рассказываю. 3 было явно мало. 4 - да, получилось круто, стали всё рвать, но оппонет приучился чем угодно (обычно ядро пушки, одиночный болт и всё такое) сносить ровно 1 модель из отряда - после чего пегасы начинают активно не чекать панику и валить за край стола. Поэтому только 5. Увеличение стоимости юнита до 300 с лишним очков - суровая необходимость. Не увеличишь до 300 - потеряешь 250 чуть ли не на второй ход.&lt;/font&gt; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[&lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;errata] в итоге согласен с Рериком, он мне это доказал. Я использовал троих, часто просто из-за отсутствия моделей. 5 правда - много очков, но тут уж выбор...[kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;br /&gt;
&quot;Mounted Yomen:Число в отряде их лучше всего 5. &quot; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Добавлю, что лучшая закачка - щит, штандарт, музыкант. стоимость юнита - 101 очко.&lt;/font&gt; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] это даже не стандарт, это - закон  [kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&quot;Rare 
  &lt;br /&gt;
Field Trebuchet&quot; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Я раньше очень противился требучетам в Бретоннской армии. Теперь написал пехотную расписку и активно собираю армию на базе лучников и требучетов. Требучетов должно быть два, из них нужно уметь стрелять. Для рыцарской армии подходят слабо. - велик шанс цеплять своих уже с 3-го хода, когда все кнайты - в клозкомбате. 
    &lt;br /&gt;
  &lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] а мне просто моделька нравится, хотя честно говоря штука так себе, для &quot;обычной бретонской армии&quot;. Хотя я им драконов сбивал, вот. Так что это была зенитая артиллерия, а не обычная :) [kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;br /&gt;
&quot;Grail Knights:Минусы: дорогие собаки. Очень заманчивая цель если их много.&quot; 
  &lt;br /&gt;
5 граалей, по моему - вполне эквивалентоное соотношение цена/качество. 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;С Fear-ом не согласен - очень клёвый, тематичный, эффективный, и, если хотите, фанатичный юнит.&lt;/font&gt; 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] согласен + если уж они доехали... [kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;AS – armor save 
  &lt;br /&gt;
WSv – ward save 
  &lt;br /&gt;
Магические вещи.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;BREAK /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Оружие:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Biting blade дает врагу –1 AS, полезность от этого оружия крайне сомнительна, во-первых четвертая сила героем и так дает –1 AS, против пехоты этого хватает, да и какая пехота выдержит удар конницы. Во-вторых, что бы использовать, надо дождаться 2 раунда комбата, что не есть хорошо. 
  &lt;br /&gt;
Sword of Might дает +1 силу. В принципе тоже самое, что и выше, только пробивать чуть лучше будет. В принципе тоже не ахти шмотка. 
  &lt;br /&gt;
Wyrmlance позволяет сделать одну огнедышащую атаку с силой 3. Плюс все атаки становятся огненными. Если остаются очки, то можно вместо обычного копья взять это. Не лучший вариант это точно. 
  &lt;br /&gt;
Lance of artois обычный ланс, только дает еще на чардже килинг блоу. Вещь из разряда поинтсика. 
  &lt;br /&gt;
Morningstar of fracases +2 к силе в первом раунде комбата и уничтожает, магическое оружие у противника на 4+ разумеется в бою. Вещь можно брать когда закачивается под определенного противника. 
  &lt;br /&gt;
Sword of battle +1 атака. Эту ковырялку если и давать то только паладинам на пегасах, которые летают и мочат мелкие отряды, для другого это меч не пойдет. 
  &lt;br /&gt;
Sword of striking +1 на попадание. На мой взгляд, не стоит этот меч 30 очков 
  &lt;br /&gt;
Birth-sword of Carcassone изменяет в профиле силу на 1, и противник должен перекинуть пройденный AS. Среди предложенных этот меч у меня на втором месте, наверное потому, что выбор такой большой 
  &lt;br /&gt;
Heartwood lance позволяет перебрасывать проваленные броски на пробитие. Довольно не плох считая, что стоит всего 35 очков. 
  &lt;br /&gt;
Sword of heroes по существам с тахнесом 5 и выше носитель получает +1 силу и наносит за каждую пробитую вунду d3 раны. Подобный ножик есть у всех, именно поэтому, наверное его брать не стоит . 
  &lt;br /&gt;
Sword of the quest номер один в этом хит параде. Может использоваться как двуручное оружие или в пару с щитом, без AS. Эта штука просто создана что бы расковыривать тяжелую конницу. Однако он стоит 40 очков и надо прежде чем брать подумать, а окупит ли он себя? Доступен только для паладинов и лордов с questing vow. 
  &lt;br /&gt;
Sword of the Lady&amp;rsquo;s champion сила на единичку выше чем тахнес противника. Неплохая вещь, но тоже дорогая. С таким мечем придется носится по полю и ловить самых жирных иначе он себя не окупает. Только для паладинов и лордов с grail vow. 
  &lt;br /&gt;
Silver Lance of the blesses пока действует блессинг на носителя все попадания проходят автоматически (разумеется только те попадания которые наносятся этим копьем). Круто даже очень, однако 65 очков стоимости значат, что носить его может только лорд. Цена явно завышена.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Броня&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Enchanted shield – Дает AS 5+, может использоваться еще другая магическая броня. Разница с обычным щитом на 1 AS в принципе, если поставить себе цель довести AS до 1+ эта вещь для вас. 
  &lt;br /&gt;
Orcbane shield – в двенадцати дюймах зеленокожие проваливают тест на animosity на 1 и 2. Для универсальных армий брать не следует, а вот если затачиваться под орков, то работает просто на ура. 
  &lt;br /&gt;
Cuirass of fortune – 5+ AS и можно когда идут броски на рану, перебросить один кубик. Модифицированный Enchanted shield, с возможностью перебросить неудавшийся бросок, не так плохо на самом деле, хотя и не отлично. 
  &lt;br /&gt;
Armor of agilulf – 4+ AS и WS10. Нельзя использовать двуручное оружие. Не так плохо. За 25 очков повышаем вероятность того, что, вы попадете по противнику. Фактически получается, что по любому юниту попадания идут на 3+, а по вам на 5+, ну герои по вам будут попадать на 4+. 
  &lt;br /&gt;
Gromril Great Helm – AS 6+ и дает перебросить проваленный бросок на AS. Очень не плохая шмотка, не редко героям помогает сберечь остатки мозгов. Я даже думаю, что цена в 30 очков, приемлема. 
  &lt;br /&gt;
Armor of Midsummer Sun – AS 5+ и противник получает –1 на попадание на все броски (и при стрельбе и в комбате) по рыцарю или его животному. Если бы не цена сам бы брал и использовал, а так жалко 45 очков. С другой стороны, если это дать лорду на гиппогрифе, попасть из стрелкового оружия по нему станет труднее, да и в комбате может пригодиться. 
  &lt;br /&gt;
The Grail Shield – AS 6+, Wsv 4+ если модель находится под действие блессинга. По новому Факу Гипогриф не подпадает под действия щита. Жаль. 
  &lt;br /&gt;
Gilded Cuirass – AS 5+, и регенерация. Не так плоха, но дороговата, больше просто добавить не чего. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Последние два атрибута рыцарства  доступны только рыцарям с grail vow.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Талисманы&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Talisman of protection – Wsv 6+. Для бритов, эта вещь мало полезна, как ни как у нас бесплатная варда после молитвы. Даже если вы хотите делать быстрое продвижение, не отдавая противнику право первого хода, эта вещь не для вас. Пусть этим общедоступным предметом, эльфы пользуются, их хлипким тельцам, это куда полезнее 
  &lt;br /&gt;
Mantle of Damsel Elena – дает иммунитет к яду и так называемому смертельному удару (poison и killing blow). Цена довольно низкая, правда вот шанс того, что эта вещь окажется в нужном месте и у нужного человека крайне мал. Использовать эту вещь стоит, если затачиваетесь против определенных противников, например вампиров с большим количеством рыцарей. 
  &lt;br /&gt;
Braid of Bordeleaux – используется один раз в начале вашего хода, носитель получает +1 лидерство и возможность игнорировать водный террейн. Хорошая вещь, в ней сочетается цена и качество. Любой паладин, присоеденный к отряду, достоин носить эту вещь. Использовать ее лучше всего так: подставляете отряд под удар мощного отряда противника, активируете, в это время поворачиваете соседний отряд конницы в сторону драки. По возможности конечно хорошо бы иметь рядом и БСБ. Отряд противника останавливается в коннице, а в бок к ней врубается ваши кавалеристы, разумеется, ни у кого нет шансов устоять против такого удара в бок . Вещь нужна, что бы повысить шансы отряда выжить после удара противника – лидерство 9 это уже не 8 . 
  &lt;br /&gt;
Dragon claw – Действие блессинга 5+ против любой силы. Иммунитет к огненным атакам. Минус подобных вещей в том, что даже если объявить реакцию фли, блессинг теряется и вещь висит мертвым грузом до конца боя. 
  &lt;br /&gt;
Token of the Damsel – 2+ Wsv против первой нанесенной вунды. Полезно, позволяет спастись от первой раны (правда там еще и 1 на кубике есть но это уже мелочи ). Цена немного высоковата. 
  &lt;br /&gt;
Sirenne’s Locket – не магическим оружием можно за ход нанести не больше одной раны, остальные игнорируются. Если идут multiple wound (d6 ран например), то считается, что наноситься только 1 рана это распространяется и на попадания пушки. Прикольная, фановая вещь, можно залетать генералом, на гиппогрифе в бока пехотных коробок и начинать издеваться над противником. А еще интересно наблюдать за изменением лица имперца, который попадает из пушки по генералу и ему не дают кинуть законные d6 ран.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Enchanted items &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Gauntlet of duel – видимо эта вещь представляет не то, как она переводится – это сборник матюгов от А до Я, именно по этому противник не может отказаться от челинджа который ему предлагают . Полезная вещь, за эту мизерную цену, можно легко вылавливать магов из отрядов или еще кого послабее. 
  &lt;br /&gt;
Tress of Isoulde – используется один раз за игру, выбираете вражескую модель в бою и носитель попадает по нему на 2+. Вещь довольно неплоха, если ее правильно использовать. Например, на чардже, назначить героя противника, в пешем отряде, и учитывая, что пробивать тоже придется, скорей всего, на 2+, то 3 вунды нанести будет не сложно, у пеших сейв обычно не больше 4+, а на вашей атаке его вообще может и не быть. И противник теряет героя так и не подравшись им. 
  &lt;br /&gt;
Antlers of the Great Hunt – Когда преследуете противника, бегущего из боя кидается, на один кубик больше, после броска самый маленький результат убирается. Не скажу, что это вещь очень уж полезна, но и сказать о ее полной ненужности язык не поворачивается, в конце концов, не всем же везет на кубики . 
  &lt;br /&gt;
Mane of the Purebreed – все лошади в отряде на первой атаке получают +1 силу. Учитывая, что на чардже, у бритов из задних рядов бьют не только всадники, но и лошади, эта вещь весьма полезна. Да и вообще на мой взгляд, лошади зачастую убивают больше чем всадники, так что силу им на 1 хотя бы в первой атаке поднять это уже хорошо. 
  &lt;br /&gt;
Holy icon – на защиту от магии этого отряда дается 3 кубика. Против магической армии, вполне может помочь, только стоит уж больно дорого. 
  &lt;br /&gt;
Falcon Horn Fredemund – используется в начале любого хода и только один раз, вражеские войска не могут летать до конца этого хода. Дорогая, но хорошая вещь. Позволяет наблюдать за маршем летучих мышей на два дюйма или обламывает планы противника атаковать драконом с расстояния больше 12 дюймов .&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Virtues&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Virtue of Empathy – рыцарь может ходить пешком и его лидерство получают крестьяне в 12 дюймах, а не в 6 как у всех рыцарей. Сгодится для фановой, крестьянской армии. 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Discipline – противник не получает +1 за то что его больше, если вы проигрываете бой Fear’ому юниту (не моему, а просто страшному ) и противника больше, то вы по прежнему бежите автоматически. Хорошая вещь – всего 15 очков, а вот комбат результ за них можно улучшить. Против пехотных армий можно взять наверное даже две такие, не пожалеть на вторую 30 очей. 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Noble Disdain – рыцарь использует правила hate (ненависть) против всех кто использует стрелковое оружие, включая обслуживающий персонал артиллерии (пушки, катапульты…). Отряд к которому присоединен такой рыцарь не испытывает паники после потер 25&amp;#37; от отряда в результате стрельбы или магии (не только 25&amp;#37; но и выше ). Неплохая вещь, особенно если использовать против стрелковых армий. 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Purity – рыцарь всегда начинает игру с блессигом и за него он получает Wsv 5+ независимо от силы с какой попадают. Вещь в принципе фановая, брать ее надо, когда собираетесь отказываться от блессинга. 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Confidence – рыцарь должен и обязан объявлять челиндж, в нем он перебрасывает все броски на раны и попадания. Классная вещь, если противник не откажется. 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Joust – перебрасывают проваленные броски на попадание, если рыцарь чарджует и использует копья, включая магические. За такие деньги вещь очень даже хороша, но вот лорду это давать, наверное, не стоит, слишком мелко . 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Audasity – перебрасываются проваленные броски на попадания и раны, против противников с большей силой. На самом деле хуже чем предыдущие два варианта, если те работали и против обычных чемпионов да воинов, то здесь еще надо искать противника с более высокой силой, да и дороже стоит на 5 очков. 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Duty – Не для генерала. Пока генерал жив, +1 к комбат результу, в бою, где участвует рыцарь с этим гербом. Классная вещь. Слов больше нет . 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Stoicism - позволяет перебросить, проваленный брейк тест. Эффект БСБ, это конечно круто, но как правило, настоящий БСБшник рядом с основными отрядами должен крутиться, а два раза кубики не перебрасываются, так что пользы маловато. 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Ideal - +2 WS, +1I,+1A дружественные юниты в 6 дюймах получают –1 лидерство. Я не знаю, может я неправильно перевел, может еще, что… Но блин я не понимаю за, что тут 35 очков? Вэапонскил и инициатива и так высокая, а атака дополнительная не должна стоить столько, да еще и без того низкое лидерство у рядом стоящих отрядов понижается, короче ну на фиг. 
  &lt;br /&gt;
Virtue of impetuous knight - +d6 дюймов на первый чардж рыцаря и присоединенного к нему отряда, кубик кидается сразу после объявления атаки. Вещь стоящая своих денег, не раз и не два, она мне помогала. Рекомендую давать квестингам. 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Heroism – дает killing blow против больших целей (драконы, выверны…), удар не распространяется на наездника. Выбор охотника за драконами или камикадзе, потому как вероятность того, что выпадет именно 6 на 3 атаках всего 25&amp;#37;. А второй попытки просто не будет, втопчут . 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Knightly temper – за каждую нанесенную рану (до того как противник кинет арморсейв) вы получаете дополнительную атаку, за пройденные новые атаки вы уже ничего не получаете, нельзя носить магическое оружие. Признаться впервые посмотрел на эту штуку и даже успел пожалеть, что собрался продавать своих бритов. Я это еще не пробовал. Тут сижу и думаю, если это дать генералу на гиппогрифе и врезаться в какой ни будь отряд, то можно нанести 4 атаки от зверя, 4 свои и 4 дополнительные (с условие если свои наносятся.). Эх. 
  &lt;br /&gt;
Virtue of Penitent – рыцарь становиться stubborn (упрямым, если хотите), при этом не может быть присоединен к какому либо отряду, и не может ездить ни на чем кроме лошади. &lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;No comment.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;BREAK /&gt;
  &lt;br /&gt;
Arcane items&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Potion Sacre – используется один раз, кидается перед броском на диспел или каст, после того как кубики брошены вы можете повернуть один кубик на единицу выше (с 1 на 2, с 2 на 3…). Эта вещь может прекращать мискасты (1 и 1 может повернуть кубик и получится 1 и 2) или вызывать резистблы (5 и 6 можно повернуть кубик и получится 6 и 6). Неплохая вещь, жаль, что можно только одну брать, да и действовать приходится наугад. 
  &lt;br /&gt;
Chalice of Malfleur – в начале хода кидается d6 на 1 маг получает рану, без варды и сейва, на 2-6 получает 1 кубик на диспел. Помоему здесь шанс потерять мага к концу игры будет больше чем спасти кого ни будь. 
  &lt;br /&gt;
Dispel scroll – отдиспеливает одно вражеское заклинание. В армии бритов на 2000 надо 2 диспела иначе против магии не устоять. 
  &lt;br /&gt;
Icon of Quenelles – может получить блессинг, используется только один раз. Вариантов использования много, например заманить противника, подставившись сказать фли и как только остановятся (если вообще это произойдет) снова можно получить блессинг. А вообще фановая вещь, на мой взгляд. 
  &lt;br /&gt;
Power stone – дают два кубика на диспел или на каст, а так же магу дает осложнение на почки и желчный пузырь, используется один раз. Стандартная вещь брать можно, но только в магическую расписку. 
  &lt;br /&gt;
Sacrament of the Lady – маг не может кастовать в этот ход, за это он генерит в два раза больше кубиков на магию (второй уровень мага дает уже 4 кубика, а 3 соответственно 6). Кидаете d6 на 1 шмотка ломается и больше не работает (включая этот ход). Не знаю может и стоит попробовать, почему бы и нет. 
  &lt;br /&gt;
The Silver mirror – обычный диспел, только маг который кастовал заклинание получает рану с силой 6. Стоит 40 очков, а значит добить мага подобным свитком, уже не получится.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Флаги.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Banner of Chalons – враг не может выбрать реакцию, стоять и стрелять. Против империи и гномов может и поможет . 
  &lt;br /&gt;
Conquerors Tapestry – за каждый вражеский флаг, захваченный отрядом с этой тряпицей , вы получаете 200 виктори поинтов, за этот флаг враг тоже 200 получает. На мой взгляд этот флаг не сильно выделяется. 
  &lt;br /&gt;
Twilight Banner – используется один раз, отряд не может чарджевать, но на этот ход может через террейн без препятствий проходить. Фановый флаг – можно оказаться там где тебя противник не ожидал увидеть. 
  &lt;br /&gt;
War Banner - +1 к результату боя 
  &lt;br /&gt;
Banner of defense – если юнит находится под действием блессинга, то от выстрелов и магических стрел с силой выше 5, вардсейв будет 4+. Опять же против стрелковый армий работает. 
  &lt;br /&gt;
Banner of the Lady – все враги в бою не получают бонус за ряды. Стоимость офигительно большая. Этот флаг можно брать разве, что против имперского Грифон банера, а так он просто не окупает себя. 
  &lt;br /&gt;
Valorous standard – на все броски лидерства вы берете 3 кубика и убираете с самым высоким результатом. Хорошая вещь, в отряде квестов просто на смерть стоять будет.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;br /&gt;
Удачные варианты тасовки вещей и отрядов.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Virtue of Confidence и Gauntlet of duel. Теперь вы не только вызываете противника на бой, но теперь он еще и отказаться не может, а уж с перебросами ему звездюлей легко навешать. Общая цена 35.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;br /&gt;
War Banner и Virtue of Duty вместе с флагом получается +3 к комбат результу, еще убить пару человек и противник будет убегать, роняя кал.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Gilded Cuirass и Dragon claw – это для генерала на коне, сперва надо провалить арморсейв 2+ потом вардсейв 5+, потом регенерацию 4+ (которую к слову огненными атаками уже не отменишь, так как уже иммунитет к ним), вот после этих бросков только рана будет появлятся на генерале. Общая цена 80.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;br /&gt;
Braid of Bordeleaux, Valorous standard, Virtue of Discipline – использовать можно как я предлагал в описании Braid of Bordeleaux. Общая цена 90.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mane of the Purebreed и Virtue of impetuous knight – хоть и хороших вариант, но он либо для двух героев, либо для генерала в отряде, лучше всего использовать это в отряде квестингов, и как ни странно лучше всего работает, против имперских танков, достаем из далека и кони на 1 могут больше ран нанести. Вообще обе эти вещи и по отдельности хорошо играют. Общая цена 60.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Heartwood Lance и Virtue of Joust – теперь можно перебросить проваленные броски и на попадание и на рану, вдобавок атаки становятся магическими. Общая стоимость 60.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Предложение от Холтова: 
  &lt;br /&gt;
У бретов есть армия базирующаяся на идее квестингов - два отряда квестов это очень и очень больно, надежно в смысле психологии и супер по соотношению цена-качество... 
  &lt;br /&gt;
На большее у меня фантазии не хватило . Удачные варианты которые у вас получились, выкладывайте, я к своему сообщению пришью. 
  &lt;br /&gt;
Тактику расписывать не буду, до этого должен сам дойти и по своему приспособится к игре, ну кое кто еще и к партнерам. Если я чего забыл написать говорите, допишу, пока на больничном. 
  &lt;br /&gt;
Опасные противники, с моей точки зрения и способы борьбы с ними. 
  &lt;br /&gt;
&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] все сказанное в связи с пониженной до 5 силой квестов теперь весьма сомнительно. [kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Chaos &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;+ Сильная конница, сильная магия, есть Hellcannon , сильные герои. 
  &lt;br /&gt;
- Отряды и герои довольно дорогие, поэтому редко когда хаоситов на столе больше 50.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теория победы: 
  &lt;br /&gt;
Если армия вашего противника состоит, в основном из конницы считайте, что вам повезло, это вам дает ощутимые преимущества: 
  &lt;br /&gt;
1) Конница хаоситов бегает медленней бретоннской, поэтому у вас гораздо больше шансов ударить первым. В конные отряды бить клиньями рилмов или эрантов по одиночке бесполезно – ваш отряд скорей всего на второй раунд боя уже побежит. В одиночку могут справится только квестинги или граали, остальным в помощь нужен, либо еще один клин, либо удар в бок пегасами или конными ёменами. 
  &lt;br /&gt;
2) Если армия противника конная, значит, что ваших отрядов скорей всего может оказаться боле чем протиника. Поэтому существует вариант парной атаки. 
  &lt;br /&gt;
Если у противника имеются конные мародеры, необходимо расстрелять их лучниками, в одиночку они не представляют не какой опасности для бронированных рыцарей, однако они могу въехать в бок отряда, когда он уже будет в драке, а это уже почти 90&amp;#37; вероятность того, что вы побежите. 
  &lt;br /&gt;
Если против вас выставили Hellcannon вы можете: 
  &lt;br /&gt;
1) молится и надеяться на мисфаер 
  &lt;br /&gt;
2) послеть отряд смертников которые перебьют весь расчет пушки. Смертники они потому как развалить саму машину в бою по силе только квестингам. А после того как машина лишилась своего расчета, она будет носиться в случайном направлении и нападать на все что движется . 
  &lt;br /&gt;
Против магии хаоса вообще туго прийдется. Тут необходимо для себя выделить приоритеты диспелов заклинаний, потому как они все опасны до тех пор пока не нейтрализовать мага. 
  &lt;br /&gt;
Про бои 1 на 1 с героями лучше вообще забыть, не тот уровень . Если же сам противник вас зовет, то посылайте на бой чемпиона отряда.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;BREAK /&gt;
  &lt;br /&gt;
Dark Elves&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;+ Сильный герой на драконе, неплохая магия, отличные магические вещи, большое количество фаст кавалерии. 
  &lt;br /&gt;
- Противник должен уметь всем этим хорошо пользоваться. Не самые сильные отряды. 
  &lt;br /&gt;
Теория победы: 
  &lt;br /&gt;
Если в армии противника присутвует дракон, вы можете: 
  &lt;br /&gt;
1) смириться с поражением 
  &lt;br /&gt;
2) специально затачивать героя на борьбу с этим создание (не рекомендую) 
  &lt;br /&gt;
3) игнорировать присутвие этой животины на столе (уводить свои отряды из зоны видимости дракона) 
  &lt;br /&gt;
4) убивать по комбат результу (как вариант – напасть отрядом на дракона, чемпионом крикнуть челиндж, противник зарабатывает там максимум 6 очков, вы получаете бонусы за то что вас больше, за ряды, за флаг и возможно нанесенную рану в бою, в результате вы проигрываете на минимуме и стараетесь не убегать – рядом держать БСБ и генерала. На следующий ход вы врубаетесь в зад одним или двумя отрядами, заставляя тем самым кидать противника на лидерство и добавляя бонусы за удары в зад или бок, в результате противник проигрывает бой и у вас есть большая вероятность, что он побежит – если нет, значит не судьба  ). 
  &lt;br /&gt;
С магией все просто – двумя диспелами не даете противнику кастовать самые опасные заклы, а на второй ход вы должны уже доехать до противника, если не доедите, значит на 3 ход, что увеличит ваши потери за весь бой почти втрое. 
  &lt;br /&gt;
С маг закачкой эльфы не подкачали. Самыми опасными отрядными вещами является Гидра банер и Мардер банер в одном отряде колдванов, мало того что они смогут первыми атаковать так еще и все получат + 1 атаку, включая зверей, а так как у них 4 сила – это конеч отряду, даже если вас не перебьют вы побежите от этого отряда потому, что он страшный. Такому отряду лучше не давать бить первым – надо его опередить. 
  &lt;br /&gt;
Здесь мы имеем тоже самое, что и с рыцарями хаоса – лучше атаковать двумя отрядами. 
  &lt;br /&gt;
Фаст кавалерия, для рыцарей, не особо страшны, даже если вдвоем ударят сразу в бок – больно уж сила у них низкая, но они несут опасность завязать ваши отряды, поэтому лучше перестраховаться и перестрелять их из луков. 
  &lt;br /&gt;
High Elves 
  &lt;br /&gt;
+ отличные маги, отличная конница, хорошо развитые магические вещи для магов, дешевые лучники, опять же дракон. 
  &lt;br /&gt;
- маг армии могут проиграть из-за одного неудачного мискаста.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теория победы: 
  &lt;br /&gt;
При умелом обращении противника магов выловить крайне проблематично, поэтому на эти цели надо отводить сразу и пегасов и фаст каваллерию. 
  &lt;br /&gt;
Конница хаевкская хороша, тем что сравнительно дешевая по очкам и при этом имеет неплохое качество, борьба с ними особых проблем вызвать у Бритони не должна. 
  &lt;br /&gt;
Лучники, хоть и метко стреляют, однако вероятность того, что они смогут причинить вред больше чем их стоимость, крайне низкая, тем более их можно будет поймать уже на 2-3 ходы. 
  &lt;br /&gt;
Борьба с драконами любых рас, не сильно отличается, так что я повторятся не буду. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;У обоих эльфов имеется очень хороший бонус, который я не написал, это рипитеры – реальная опасность в любом случае, отсутствие мисфаеров и 100&amp;#37; окупаемость. Если есть свободные отряды – лучше ликвидировать рипитеры, сразу иначе потом будет поздно .&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dwarfs&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;+ большое количество пушек, камнеметов, огнестрелов, хорошо прокачанные герои. 4 тахнес 
  &lt;br /&gt;
- низкая скорость передвижения.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теория победы: 
  &lt;br /&gt;
Гномы не относятся к непобедимым врагам, все что вам надо, это немного везения и уметь прятать отряды от пушек. Разумеется если вы доедете до противника, то он скорей всего уступит, однако есть вероятность в 40&amp;#37;, что вы не доедете и еще в 40&amp;#37; что не сможете прогнать даже стрелков на первый ход – все таки тахнес 4 это уже кое, что, да и броня у них на всех висит. Летающими юнитами лучше не первых парах в драку с отрядами не лезть, а ликвидировать пушки с инженерами. Собственно остальное будет уже зависеть от кубиков и вашей удачливость. Главное надо запомнить – не стоит с ходу лезть в главную коробку с генералом или героем, скорей всего там вас ждет провал.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ffcc99&quot;&gt;[errata] опять таки веяние времени - новые гномы это уже не &quot;стреляющий ландшафт&quot;. Просто так приехать к ним еще совсем не значит выиграть... [kholtoff]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
</yandex:full-text>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 22:03:36 +0400</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Warhammer: краткое введение в тему</title>
	<link>http://warhammer-online.ru/tabletop/7667/</link>
	<description></description>
				<category>Настольный Вархаммер/Warhammer Fantasy Battles/Для новичков/</category>
				<yandex:full-text>&lt;p&gt;В данном разделе желающие могут ознакомиться с основами Warhammer Fantasy battles, прочитать немного об истории игры, о ранних редакциях, о действующих наборах правил, и прочую базовую информацию по данной игре.&lt;/p&gt;
 
  &lt;p &gt;Главная черта Warhammer fantasy battles &amp;mdash; это самая распространенная настольная игра с миниатюрами, или варгейм, в мире. Скорее всего, это следствие того, что тематика фентази пользуется большим вниманием публики, а также того, что WHFB (сокращенное название) была первым коммерчески успешным варгеймом.&lt;/p&gt;
 
  &lt;p &gt;&lt;strong&gt;Как узнать побольше об истории, географии мира Вархаммер?&lt;/strong&gt; Мы собрали некоторое количество материалов по сети на данной странице, добавили собственный опыт и знания и предлагаем вашему вниманию такой вот своеобразный список вопросов и ответов (FAQ) о т.н. бэкграунде мира Warhammer Fantasy&lt;/p&gt;
 
  &lt;h2&gt;История вселенной Warhammer Fantasy и одноименной игры&lt;/h2&gt;
 
  &lt;p &gt;Основы фантастической вселенной, ставшей впоследствии миром Warhammer Fantasy Battles были заложены знаменитым британским писателем-фантастом, одним из идейных лидеров &amp;laquo;новой волны&amp;raquo; &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Moorcock&quot; title=&quot;Майкл Муркок в Википедии&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Майклом Муркоком&lt;/a&gt;. Позже права на образы и некоторые названия были получены Games Workshop. Англичане поменяли название мира на Warhammer, и начали его использовать как бренд для своих продуктов. Центральная идея Муркока, противостояние человека самому себе, идея Хаоса как зеркала человеческих чувств и эмоций, стала краеугольным камнем Warhammer. Кроме этого, мир Warhammer имеет много заимствований из Мультивселенной Муркока, например, идея о Древних, сверхрасы, путешествующей по Галактике и сеющей жизнь. &lt;/p&gt;
 
  &lt;p &gt;Годом рождения мира Warhammer принято считать 1986 год, когда были выпущены первые редакции Warhammer Fantasy Battles, а также Warhammer Fantasy Roleplay. Ролевая система не получила такого широкого распространения, как варгейм, и в итоге основным бизнесом и успехом Games Workshop стала игра с миниатюрами.&lt;/p&gt;
 
  &lt;p &gt;Первые версии правил Warhammer носили технический характер, незначительно отличались друг от друга и были, по сути, тестовыми. Первой коммерчески успешной версией стала четвертая редакция, увидевшая свет в 1992 г. Это уже был полноценный варгейм, кроме книг начали выпускаться и продаваться миниатюры, краски и прочие принадлежности для хобби и для игры. Именно в «четверке» армии различных народов мира Warhammer были впервые описаны в отдельных книгах. В пятой редакции (1995 г.), ставшей классической, были введены две новые страны:&lt;a title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Бретонии&quot; href=&quot;http://www.warhammer&amp;mdash;online.ru/tabletop/fb/fbbret/&quot;&gt; королевство Бретония&lt;/a&gt; и люди&amp;mdash;ящеры. Правила шестой редакции стали серьезной переработкой предыдущей версии, был значительно изменен игровой механизм, более детально описаны истории народов Warhammer. Во времена господства шестой редакции были выпущены первые PC&amp;mdash;игры в сеттинге Warhammer, сама настольная игра получила мировое признание, а Games Workshop стала транснациональной корпорацией. Обороты GW в 2008 году составили приблизительно 220 миллионов долларов (пик продаж пришелся на 2004 год – около 300 миллионов) и львиную долю продаж составили товары для Fantasy Battles. В настоящее время действует седьмая редакция правил, выпущенная в 2006 году, незначительно отшлифовавшая игровой движок. В игре в настоящее время (лето 2009 года) доступно 15 основных армий, или рас (не считая наемников и армии Кислева). &lt;/p&gt;
 
  &lt;h3&gt;Связь с реальным миром и миром Warhammer 40000&lt;/h3&gt;
 
  &lt;p &gt;Мир Warhammer Fantasy, в отличие от многих иных фентази&amp;ndash;миров, основан на реальном мире, прежде всего географически &amp;mdash; сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной земной. Однако неоднократно подчеркивалось, что мир Fantasy Battles &amp;mdash; это не Земля, это отдельная планета, существующая где&amp;ndash;то в общей вселенной. В книге Liber Chaotica, написанной по большей части для Warhammer Fantasy, делались недвусмысленные намеки на то, что эта планета находится в той самой вселенной, в которой происходит действие Warhammer 40000 в далеком 40-ом тысячелетии (в одной из глав книги про бога Тзинча автор книги, имперский ученый из Альтдорфа, описывает свой кошмарный сон, в котором он видит закованных в броню гигантов, слуг Тзинча, которые выходят из варпа и уничтожают врагом разрывными зарядами из странных ружей в руках; считается, что это описание &lt;a title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Космическим Десантникам Хаоса&quot; target=&quot;_self&quot; href=&quot;http://www.warhammer&amp;mdash;online.ru/tabletop/40k/Chaos Space Marines/&quot;&gt;КосмоДесантников Хаоса&lt;/a&gt;, ордена Тысячи Сынов).&lt;/p&gt;
 
  &lt;p &gt;При этом в ряде иных, не менее официальных, публикаций сотрудниками GW были опровергнуты слухи о том, что мир Fantasy &amp;mdash; это еще одна планета из вселенной Warhammer 40 000, на которую попал примарх Космодесанта? и что им был Зигмар, основатель Империи людей. Таким образом, четко определить, в какой вселенной авторы поместили Старый Свет &amp;mdash; в нашей, или какой-то вовсе выдуманной, невозможно (впрочем, какая разница, с другой стороны).&lt;/p&gt;
 
  &lt;h3&gt;Значение Warhammer Fantasy Battles&lt;/h3&gt;
 
  &lt;p &gt;Warhammer Fantasy &amp;mdash; крупнейшая в мире и наиболее популярная игровая система в жанре фентази. Это следствие того, что существует масса фирменных магазинов Games Waorkshop, а также специализированные клубы и интернет&amp;ndash;сообщества. Постоянно выпускаются книги, действие которых происходит в мире Warhammer Fantasy, а также компьютерные игры, например, Warhammer: Mark of Chaos. На постоянно основе, в дополнение к книгам с описанием войск и художественной литературе издается ежемесячный журнал «Белый карлик» (англ. White Dwarf). Там публикуются правил и реклама новых моделей, советы по сборке и раскрашиванию моделей, а также расширенные правила и сценарии. &lt;/p&gt;
 
  &lt;p &gt;Популярность бренда и вселенной Warhammer неуклонно растет. С долгожданным выходом онлайн игры WAR: Age of Reconing, армия фанатов Warhammer пополнилась сотнями тысяч игроков по всему миру.&lt;/p&gt;</yandex:full-text>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 22:03:36 +0400</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Вселенная Вархаммер</title>
	<link>http://warhammer-online.ru/tabletop/7665/</link>
	<description>Вселенную Вархаммер населяет полтора десятка рас и народов, ведущих между собой непрекращающиеся войны. Кто из них вам больше по душе?</description>
				<category>Настольный Вархаммер/Warhammer Fantasy Battles/Мир Боевого Молота/</category>
				<yandex:full-text> &lt;h2&gt;Империя людей&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;Прототип &lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbempire/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Империи&quot; &gt;Империи людей&lt;/a&gt; на Земле &amp;mdash; Священная Римская Империя эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества и других цивилизованных народов в борьбе с Хаосом. Империя предоставляет собой типичную европейскую армию XIII-XVI веков: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир. Есть даже паровой танк и боевой алтарь, управляемый одним из двух верховных священников. По сути, имперская армия — это некий эталон, с которым вольно или невольно сравниваются все другие расы и их войска.&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Королевство Бретонния&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;В историческом смысле &lt;a title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Бретонии&quot; target=&quot;_self&quot; href=&quot;http://www.warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbbret/&quot; &gt;Королевство Бретонния&lt;/a&gt; основано на средневековой культуре Франции, Англии и Бургундии XIV века, а также на легендах и мифах о короле Артуре и классических средневековых рыцарских романах.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;В игровом плане бретонцы представляют собой типичную рыцарскую армию с различными отрядами кавалерии (в основном тяжелой), включают они и летающую кавалерию — всадников на пегасах. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для обороны и усиления рыцарей у бретонцев есть неплохие лучники и профессиональные солдаты из простолюдинов — мен-эт-армы, а также требушеты, метательные машины для осады замков.&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Кислев&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;Историческим прототипом Кислева является славянский мир: Россия, Украина и Польша XV-XVII века, а также мнгочисленные степные народы, собранные под общим именем &amp;laquo;унголы&amp;raquo; (явная аналогия с монголами). Географически Кислев расположен на «своем месте» на реальной карте — в районе между Гданьском и Санкт-Петербургом, примерно. Его армия состоит в основном из крылатых гусар, срисованных с уникальных польских воинов позднего средневековья, элитных кавалеристов — воинов Легиона Грифона, конных лучников — тех самых «унголов» и пехотинцев&amp;ndash;«коссаров». У Кислева во времена 6 редакции Warhammer Fantasy Battles существовала своя книга с описанием войск, однако она представляет собой скорее дополнение к другим армиям цивилизованных народов. В принципе, она так и позиционировалась, как «союзники». Из-за небольшого числа игровых отрядов было крайне сложно играть за одиночную армию Кислева, однако его войска могли действовать вместе с армиями других народов, а также использовать наемников. Сейчас, когда на дворе 8 редакция правил игры, Кислев больше не может выступать как самостоятельная армия, но в туманном будущем нам обещают его возвращение. О том, что эта нация никуда не денется из игрового мира, свидетельствует и ее постоянная вовлеченность в сюжеты романов, посвященных Warhammer.&lt;/p&gt;
&lt;BREAK /&gt;

&lt;h2&gt;Высшие эльфы&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbhigh/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Высшим эльфам&quot; &gt;Высшие эльфы&lt;/a&gt; живут на острове Ультуан, лежащем между Старым и Новым Светом. Собственно, это не остров, а небольшой континент. Если проецировать Ультуан на карту реального мира, он окажется примерно между Европой и Северной Америкой, на месте Бермудского Треугольника. Можно сказать, что Ультуан — это «наша» Атлантида. &lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;Эльфы — искусные ремесленники, художники и воины. Они быстры и смертоносны в бою. Как следствие, они чаще других атакуют первыми и легче попадают по врагу. Кроме того, их опытные маги легко управляют ветрами Хаоса и им легче сотворять заклинания в игре. Лордам высших эльфов доступны драконы в качестве средства передвижения, а дракон он и в Warhammer`е дракон — самый опасный и страшный монстр. Эльфы отлично стреляют, и у них неплохая, хотя и «дорогая» пехота — каждый эльф живет слишком долго и любые потери невосполнимы. &lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Темные эльфы&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbdark/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Темным эльфам&quot; &gt;Темные эльфы&lt;/a&gt;, или друучи, как они себя называют, обитают на Наггароте, сыром и холодном континенте на северо-западе от острова Ультуан (если проецировать на карту реального мира, будет где-то в области современной Канады). Некогда единый эльфийский народ раскололся в ходе братоубийственной войны на высших и темных эльфов, и с тех пор темные ненавидят и презирают высших. Культура и общество темных эльфов — своеобразный вызов их высшим сородичам; их обычаи основаны на жестокости, садизме и идеях социал-дарвинизма.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;Темным эльфам также присущи мобильность и инициатива. В их распоряжении широкий выбор пеших и конных отрядов с различными свойствами. Их главная особенность, вечная ненависть, позволяет им, как минимум, повторить свой первый удар в ближнем бою. У темных эльфов небогатый выбор боевых машин, но они приручили таких монстров, как гидры, гарпии и Холодные (небольшие динозаврики). В настоящее время Темные эльфы — одна из сильнейших армий в игре, а ее модельный ряд многие считают также самым лучшим.&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Лесные эльфы&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbwood/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Лесным эльфам&quot; &gt;Лесные эльфы&lt;/a&gt; населяют прежде всего лес Атель Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Лесным эльфам свойственны мобильность и инициатива. В отличие от других эльфийских народов мира Warhammer, они практически не пользуются доспехами. Вместе с низкими показателями сопротивления это делает их очень уязвимыми. Поэтому, как правило, лесные эльфы предпочитают дистанционный бой или атаку из засады. В ближнем бою они пользуются помощью духов леса, таких, как дриады и энты, зачастую более выносливых и приспособленных к защите.&lt;/p&gt;
&lt;BREAK /&gt;
&lt;h2&gt;Гномы&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbdwarfs/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Гномам&quot; &gt;Гномы мира Warhammer&lt;/a&gt; обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези. Гном в мире Warhammer бородат, крепок, стоек и очень верен своему клану и беззаветно любит пиво. Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжелыми доспехами, что снижает их мобильность. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них высоко развито инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до гирокоптеров — аналога вертолета.&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Орки и гоблины&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbog/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный зеленокожим - оркам и гоблинам&quot; &gt;Орки и гоблины&lt;/a&gt; — варвары мира Warhammer. Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах на окраине цивилизованных земель. Собравшись под знаменем какого-либо вождя, они обрушиваются на поселения других народов, грабя и разоряя все на своем пути. Зеленокожие орки, их собратья–гоблины и совсем мелкие — снотлинги верят в двух богов — Горка и Морка, и вся их культура строится вокруг этого культа. К слову, почти все современные фентази-сеттинги рисуют орков такими, какими их когда-то придумали для Warhammer — зеленокожими любителями как следует подраться. Выбор войск у орков и гоблинов очень велик. Помимо пехоты и своебразной кавалерии — на волках и кабанах — есть у них и отряды-смертники, которые могут нанести противнику ужасающий урон, но могут быть опасны и для самих зеленокожих. &lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Люди-ящеры&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;Прототипом культуре &lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbliz/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Людям-ящерам.&quot; &gt;людей-ящеров&lt;/a&gt; послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как майя, инки и ацтеки. В мире Warhammer их родина соответствует Южной Америке и югу Африки. Культура, архитектура и вообще вся идеология ящеров точно соответствует этому принципу. Согласно легенде о создании мира Warhammer, ящеры были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг. Многие из старейших предводителей ящеров — могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием динозавроподобных существ. Кроме того, ящеры обладают свойством хладнокровия, что делает их более стойкими к психическому воздействию.&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Скейвены&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;Скейвены — &lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbskaven/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященного Скавенам (крысолюдям)&quot; &gt;крысолюди&lt;/a&gt;, мутировавшие под действием варп-камня (этакой радиоактивной штуки из космоса). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространились практически по всему миру благодаря разветвленной подземной системе туннелей. Скейвены инстинктивно объединены в кланы. Есть великие кланы, а есть попроще. Каждый клан имеет жёсткую иерархию, которая начинается от самых слабых рабов Скейвенов и кончается могучими воинами и самим Лордом, ужасным и коварным существом. Жизнь любого Скейвена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство. Постоянные стычки проходят на ножах, зубах и когтях. Часто во время поединка кто-то умирает, но ещё больше скейвенов остаются просто изуродованными. У кого-то не хватает глаза, хвоста или уха. &lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;У Скейвенов много рабов, большую часть из них они захватывают из сородичей в межклановых стычках, но некоторые — это плененные Скейвенами представители других народов. Рабы занимают самое низкое положение в иерархии Скейвенов, и обычно используются в опасных экспериментах или в качестве пушечного мяса во время битвы. Скэйвены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется ее низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скэйвенов. Также у них существует тяжелая артиллерия, приводимая в движение варп-камнями. Разумеется, она не очень надежна, и при каждом выстреле нельзя точно знать, какова будет мощь залпа.&lt;/p&gt;
 &lt;BREAK /&gt;
&lt;h2&gt;Цари Гробниц Кхемри&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;Нехекхара, древняя земля, место рождения великого некроманта Нагаша. Нагаш захватил столицу Кхемри и окружающие его земли. После этого он сотворил великое заклинание и поднял Царей Гробниц, древних правителей земли. Позже Нагаш был побежден, но он не раз возвращался и мстил смертным. Армия &lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbtomb/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Царям Гробниц&quot; &gt;Царей Гробниц&lt;/a&gt; создана в древнеегипетском стиле; она включает в себя различные виды нежити и магических конструкций: скелеты, боевые статуи и даже исполинские сфинксы. Многие названия в Кхемри, их стране, взяты также из египетской истории и мифологии. Нежить наделена свойством, защищающим ее от психических эффектов. К примеру, воины Королей Гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то будут быстро уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Кроме того, нежить внушает страх противнику, что может заставить его бежать с поля боя.&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Князья Вампиров&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbvamp/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Вампирам Warhammer&quot; &gt;Вампиры Warhammer&lt;/a&gt; созданы на основе классического образа этих существ в легендах, готических романах и художественных фильмах. Вампиры заняли провинции к югу от Империи, некогда населенные людьми, например, Сильванию. На этой территории правит аристократический род фон Карштейнов. Хотя для них губительны солнечные лучи, магия вампиров позволяет им призывать тяжелые тучи, надежно защищающие их от света солнца. Армия вампиров состоит из самых разных оживших мертвецов: зомби, скелетов, упырей (гулей), бесплотных духов, летучих мышей, сосущих кровь и так далее. В бой армию ведут могучие лорды вампиры, способные в одиночку справиться с тысячей смертных бойцов. Магия вампиров позволяет им поднимать вновь своих павших воинов, а заодно и выкосить отряды противника.&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Смертные Хаоса&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;Хаос в мире Warhammer представляет собой силу, порожденную эмоциями живых существ. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров списаны с диких германцев и северных народов, в основном викингов. Базовые отряды смертных, &lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbwoc/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Смертным Хаоса&quot; &gt;служащих Хаосу&lt;/a&gt; состоят из легковооруженных мародеров: конных и пеших. В арсенале Сметных есть и отряды покрепче — воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса и великие лорды — воины, прошедшие сотни боев в пустошах с другими сторонниками Темных Богов.&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Звери Хаоса&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbboc/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Перехолд в раздел сайта, посвященный зверолюдям&quot; &gt;Звери Хаоса&lt;/a&gt; (зверолюди) — то ли люди, то ли животные, мутировавшие под воздействием Хаоса. Зверолюди обитают в темных мрачных лесах Старого Света. Их образы созданы под влиянием классических мифов — кентавров, сатиров и минотавров. Армии зверолюдей состоят из монстров разного размера и силы, наделенных особыми качествами. У них полностью отсутствуют стрелки и боевые машины, поэтому цель армии Зверей Хаоса — обойти противника в маневре. В этом им помогает высокая мобильность, а также свойство, позволяющее незаметно выставить часть армии в тылу врага.&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Демоны Хаоса&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbdoc/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный Демонам Хаоса&quot; &gt;Демоны&lt;/a&gt; происходят из параллельного измерения, родины богов Хаоса, где они появляются как воплощение желаний и эмоций смертных жителей мира Warhammer. Внешне они соответствуют аспектам четырех богов Хаоса — войны, магии, разложения и наслаждения. Демоны прорываются в реальный мир в местах, где ветра магии дуют особенно сильно, или где есть особые условия — тайные храмы Хаоса, поля жестоких битв, и так далее. Армия демонов состоит из самых разных существ, соответствующих аспектам богов Хаоса — войне, чуме, наслаждениям и магии. Все демоны обладают возможностью игнорировать примерно треть получаемых ран. Но если демоны проигрывает бой, они предпочтут перед лицом опасности ретироваться.&lt;/p&gt;
&lt;BREAK /&gt; 
&lt;h2&gt;Королевства Огров&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;Огры — самая молодая армия во вселенной Warhammer. &lt;a href=&quot;http://warhammer-online.ru/tabletop/fb/fbogr/&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Переход в раздел сайта, посвященный армии людоедов (огров)&quot; &gt;Королевства огров&lt;/a&gt; находятся в регионе, известном как Горы Горя (приблизительно в районе земных Гималаев). Внешностью, вооружением огры напоминают монголов и других кочевников Центральной Азии. Но армия людоедов (а именно так переводится с английского ogre) сильно отличается от конных орд степняков. Почти все отряды этой армии — это большие монстры — собственно огры, их союзнкии — йети и другие. Единственное исключение — так называемые гноблары, подвид гоблиноидов, живой запас пищи и щит от стрельбы. Огры все поголовно — наемники, и поэтому некоторые их отряды могут встретиться и в других армиях.&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Псы войны, наемники&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;Хотя во всех местах Старого Света можно найти наемников, но только в городах-государствах Тилеи встречаются настоящие наемные войска, способные заменить собой целые армии. Историческим прототипом послужила Италия эпохи позднего Средневековья и Ренессанса, с соперничающими городами-государствами. Наемные войска подходят игроку, препочитающему командовать разнородной армией. Впрочем, часто в армию внедряют отдельного наемного героя, чьи свойства позволяют решать особые задачи.&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;Гномы Хаоса&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;Образ гномов Хаоса основан на древних ассирийцах. Этот народ характеризует его необычный внешний вид (завитые бороды, головные уборы и символика), а также такие черты государственности, как захватническая политика, работорговля и тирания. Они родственны обычным гномам, но под влиянием Хаоса поддались озлоблению и разложению; обитают на востоке от опоясывающего Землю горного массива, в Стране Тьмы. В отличие от их сородичей, у гномов Хаоса существует кавалерия и магия. В армии могут также сражаться их рабы, например, орки и гоблины, что делает ее более гибкой и разнородной. На данный момент не существует отдельной книги с описанием войск; неофициальный список можно найти на сайте Games Workshop, отделные миниатюры продаются в качестве обслуги Адской Пушки Хаоса.&lt;/p&gt;
</yandex:full-text>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 22:03:36 +0400</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Куда вы попали?</title>
	<link>http://warhammer-online.ru/tabletop/7663/</link>
	<description>В этом разделе нашего сайта вы найдете информацию по настольным стратегическим играм с миниатюрами — увлекательному занятию многих тысяч людей как в России, так и во всем мире. История настольных стратегий восходит к началу ХХ века, а одни из первых игровых правил были написаны самим Гербертом Уэллсом.</description>
				<category>Настольный Вархаммер/Warhammer для новичков/</category>
				<yandex:full-text>
&lt;p&gt;В этом разделе нашего сайта вы найдете информацию по настольным стратегическим играм с миниатюрами &amp;mdash; увлекательному занятию многих тысяч людей как в России, так и во всем мире. История настольных стратегий восходит к началу ХХ века, а одни из первых игровых правил были написаны самим Гербертом Уэллсом.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;Многие настольные стратегии созданы на базе популярных книг или фильмов, в то время как другие позволяют вам заново отыгрывать исторические сражения той или иной эпохи.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;Хотите познакомиться поближе с миром стратегических игр с миниатюрами, или воргеймов, как называем их мы? Загляните в раздел &amp;laquo;для новичков&amp;raquo;, и, скорее всего, вы найдете новое хобби на всю жизнь!&lt;/p&gt;
</yandex:full-text>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 22:03:36 +0400</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Где купить Warhammer?</title>
	<link>http://warhammer-online.ru/tabletop/1520/</link>
	<description>Где продается все необходимое для того, чтобы начать играть? Совсем рядом с вами.</description>
			<enclosure url="http://warhammer-online.ru/upload/iblock/3a8/3a8e1299df295b1a0eb75cdc18e6138a.jpg" length="34835" type="image/jpeg"/>
				<category>Настольный Вархаммер/</category>
				<yandex:full-text>
&lt;p&gt;Мало у кого хватит терпения изучать настольные стратегии &lt;em&gt;в теории&lt;/em&gt; &amp;mdash; как правило, именно великолепные игровые модели становятся для новичка поводом познакомиться с миром Warhammer. Поэтому &lt;em&gt;где купить?&lt;/em&gt; является одним из первых вопросов, задаваемых заинтересовавшимся человеком. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;К счастью, проблем с доступностью игровых принадлежностей сегодня нет (а ведь всего десять лет назад Warhammer'ом в России торговали всего двое людей) ни для москвичей, ни для жителей большинства регионов России. &lt;/p&gt;
&lt;noindex&gt;
  &lt;p&gt;Самый простой способ приобрести все необходимое для игры — посетить один из специализированных магазинов, которые работают во многих крупных городах России. Обычно в них всегда имеются в наличие &lt;em&gt;стартовые наборы&lt;/em&gt; — идеальный выбор для новичка, который включает в себя книгу правил, две небольшие армии и такие необходимые для игры принадлежности, как кубики, линейки, шаблоны и маркеры. Стартовый набор рассчитан на двоих игроков и позволяет помимо прочего серьезно сэкономить ;) &lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;Адреса магазинов в России, в которых вы можете приобрести модели, аксессуары и литературу Warhammer.&lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Москва&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;Алегрис — &amp;laquo;Лубянка&amp;raquo;&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: Москва, улица Мясницкая, дом 20 
    &lt;br /&gt;
  Телефон: (495) 628-33-37 
    &lt;br /&gt;
  Время работы: понедельник&amp;ndash;пятница с 11:00 до 20:00, суббота–воскресенье с 11:00 до 18:00 &lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;Алегрис — «Академическая»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: Москва, улица Дмитрия Ульянова, дом 4, корпус 1 
    &lt;br /&gt;
  Телефон: (499) 137-58-68 
    &lt;br /&gt;
  Время работы: понедельник–пятница с 11:00 до 20:00, суббота–воскресенье с 11:00 до 18:00 &lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;Алегрис — «Бауманская»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: Москва, улица Фридриха Энгельса, дом 3/5 
    &lt;br /&gt;
  Телефон: (499) 261-50-75 
    &lt;br /&gt;
  Время работы: понедельник–пятница с 11:00 до 20:00, суббота–воскресенье с 11:00 до 18:00 &lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;Урфин Джус&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: Москва, Звенигородское шоссе, 18/20, торговый центр «Электроника на Пресне» 
    &lt;br /&gt;
  Телефон: (495) 784-63-55 
    &lt;br /&gt;
  Время работы: ежедневно с 10:00 до 20:00 
    &lt;br /&gt;
  &lt;a href=&quot;http://www.urfinjuice.ru&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot; &gt;www.urfinjuice.ru&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;Помимо этого, игровые наборы &lt;strong&gt;Warhammer Fantasy Battles&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Warhammer 40,000&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Lord of the Rings&lt;/strong&gt; вы сможете обнаружить в игровых или книжных отделах большинства столичных торговых центров, однако ассортимент в них, как правило, крайне низок, а цены — намного выше, чем в специализированных магазинах. &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Воронеж&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;магазин-салон «Электроника»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: ул. Кольцовская, д. 46 
    &lt;br /&gt;
  Время работы: ежедневно с 9:00 до 20:00 без выходных и перерывов &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Екатеринбург&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;Магазин «МасШтаб»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: Улица Гагарина, 33 
    &lt;br /&gt;
  Время работы: ежедневно с 11:00 до 20:00 &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Ижевск&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;магазин «Перекресток»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: ул. Карла-Маркса, 302 
    &lt;br /&gt;
  Телефон: 8-905-8777-027 &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Йошкар-Ола&lt;/h4&gt;

  &lt;p&gt;Адрес: ул. Эшкинина 14, ТЦ «Бегемот» (за кинотеатром «Россия»), отдел «Кенга» &lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;Адрес: ул. Рябинина 17, ТЦ «Рябинушка», отдел «Кенга» &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Новосибирск&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;«Icehammer»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: Красный проспект, 70&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;Магазин «Умные игры»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: ул.Гоголя, 15, 3 этаж 
    &lt;br /&gt;
  Телефоны: 8-913-923-3588 и 8-923-155-0535, Дмитрий &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Пермь&lt;/h4&gt;

  &lt;p&gt;Адрес: ул. Куйбышева 36 (напротив &quot;Алмаза&quot;, первый этаж, прямо и налево, мимо железных дорог, бывший «Детский Мир») 
    &lt;br /&gt;
  Телефон: 261-51-47 &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Петропавловск-Камчатский&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;магазин «КУБИК»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: ул. Зеркальная 49 (5 км «Дом ткани», 1 этаж) 
    &lt;br /&gt;
  Телефон: (8 4152) 468-127 
    &lt;br /&gt;
  &lt;a href=&quot;http://www.ky6uk.ru&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot; &gt;www.ky6uk.ru&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Рязань&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;ООО «Улис»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: ул. Гагарина 3 этаж, ТД «Десяточка», отдел игрушек и канцтоваров. &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Самара&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;торговый центр Космопорт&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;отдел «Игрушки»&lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Санкт-Петербург&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;Магазин «Арт Миниатюры»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: ул.Седова, 11, торговый центр «Эврика», 3-й этаж, помещение С-6. 
    &lt;br /&gt;
  Проезд до м.Елизаровская, затем бесплатная маршрутка до «Форума». 
    &lt;br /&gt;
  Время работы: ежедневно с 11:30 до 19:30. 
    &lt;br /&gt;
  Телефон (812) 332-18-28. &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Саратов&lt;/h4&gt;

  &lt;p&gt;Адрес: проспект Кирова, магазин «Детский мир», третий этаж. &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Тверь&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;Клуб-магазин «Мир увлечений»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: пер. Трудолюбия, д. 37, к. 1 
    &lt;br /&gt;
  &lt;a href=&quot;http://www.miruvlecheniy.ru&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot; &gt;www.miruvlecheniy.ru&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Томск&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;«Хобби-игры»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: проспект Ленина, 52 (рядом с Домом Офицеров), Магазин «Парад» &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Челябинск&lt;/h4&gt;

  &lt;p&gt;Адрес: Челябинск, улица Орджоникидзе, 34 
    &lt;br /&gt;
  Время работы: будни с 11:00 до 19:00, суббота с 11:00 до 17:00, воскресенье с 11:00 до 16:00 &lt;/p&gt;

  &lt;h4&gt;Южно-Сахалинск&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;«Атака-Хобби»&lt;/strong&gt; 
  &lt;p&gt;Адрес: ул.Поповича, 65 ТК «Славянский», цокольный этаж («Subway») 
    &lt;br /&gt;
  Телефон: (4242) 74-49-49 &lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;Вы знаете адрес нового магазина или уточнить данные одного из вошедших в наш список? Пишите нам на whol@warhammer-online.ru&amp;#33;&lt;/p&gt;
&lt;/noindex&gt;&lt;BREAK /&gt; 
&lt;p&gt;Есть, однако, один момент, который стоит иметь в виду. Цена практически на всю продукцию Warhammer даже в специализированных магазинах несколько выше, чем в «родных» магазинах Games Workshop, которых в России нет (и в ближайшие годы не будет). В случае разовых покупок (одна-две коробки или блистера в месяц) разница не очень ощутима, однако в масштабе целой армии неизбежная наценка может составить круглую сумму. Кроме этого, далеко не всегда в магазине в наличие окажется именно то, что вы ищете, и подчас завоза нужной миниатюры приходится ожидать несколько месяцев. Наконец, лишь в немногих российских магазинах продается продукция иных производителей помимо Games Workshop (для новичка это не критично, но со временем игроки предпочитают вносить разнообразие в свои армии). Да и сама Games Workshop продает определенную часть своей продукции только через интернет-магазин.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Онлайн-покупки (в первую очередь в американском и английском интернет-магазинах Games Workshop) широко практикуются игроками со стажем. Стоимость доставки, если, конечно, выбирать обычную почту (USPS или Royal Mail соответственно), а не службу экспресс-доставки, достаточно невысока, а сроки обычно не превышают 3-4 недель (зачастую меньше). Магазины Games Workshop принимают практически все выпущенные российскими банками пластиковые карты MasterCard и Visa (но не Visa Electron), в том числе одноразовые виртуальные карты. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Оформляя доставку в онлайновых магазинах Games Workshop, указывайте адрес доставки латинскими буквами (это необходимо для корректного составления инвойса, да и не факт, что менеджер магазина сумеет распечатать кириллицу без кракозябрей), хотя англичан интересует из него только страна отправления, а в остальные части адреса вчитываться будут бабульки из вашего почтового отделения. По этой самой причине не стоит блистать знанием языка: бабки этого не оценят и, не разобравшись, отправят посылку обратно за границу (подтверждено неоднократным печальным опытом). Поэтому не мудрствуйте лукаво, пишите простым транслитом, например, &lt;em&gt;pereulok&lt;/em&gt; вместо &lt;em&gt;LN&lt;/em&gt; или &lt;em&gt;kv.&lt;/em&gt; вместо &lt;em&gt;appt.&lt;/em&gt; и так далее. Еще один плюс официальных магазинов — гарантированная страховка от потери или недопоставки заказа, а также обмен брака (пускай редко, но такое случается) без лишних вопросов и проволочек. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Делая онлайновый заказ, имейте в виду, что наше убогое законодательство жестко ограничивает максимальную стоимость посылки, с которой вам не придется платить налог. На момент написания это 5 тысяч рублей (пересчет в рубли осуществляется таможней на дату поступления посылки, а не совершения вами покупки в магазине). В месяц вы можете получать не более двух подобных посылок. Впрочем, даже с учетом этих ограничений, интернет-магазин не теряет своих преимуществ. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Наконец, существует и третий источник, которым время от времени пользуются практически все игроки — это вторичный рынок. Зачастую у воргеймера остаются лишние модели после того, как он соберет армию; нередко человек теряет интерес к своей старой армии и начинает собирать новую. В подобных случаях ставшее ненужным добро отправляется на вторичный рынок, на котором можно приобрести практически любые модели с хорошей скидкой (20-30&amp;#37; от магазинной цены). Продажа «с рук» происходит обычно на специальных форумах-барахолках, вроде того, который работает на &lt;a title=&quot;Форум для продажи и обмена миниатюр Warhammer&quot; href=&quot;http://www.warhammer-online.ru/f/index.php?showforum=6&quot; target=&quot;_blank&quot; &gt;нашем сайте&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;
</yandex:full-text>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 22:03:36 +0400</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Обзор армии Зверолюдов (Beasts of Chaos)</title>
	<link>http://warhammer-online.ru/tabletop/819/</link>
	<description>Перевод статьи по армии Зверолюдов &amp;#40;Beasts of Chaos&amp;#41;. Статья старая, но прошла проверку на соответствие реалиям 2008 года. </description>
			<enclosure url="http://warhammer-online.ru/upload/iblock/d02/d020f6d414f0677c01144d9e8e09b274.png" length="23792" type="image/x-png"/>
				<category>Настольный Вархаммер/Warhammer Fantasy Battles/Армии: Beasts of Chaos/</category>
				<yandex:full-text>
&lt;p&gt;Статья по 6 редакции и до всех нововедений в книге бистов. В рамках этой темы мой перевод статьи с английского форума, посвященного бистменам, который я делал для warhammer-forums.ru, ну и некоторые мои комментарии, по этой статье. Статья прошла проверку на предмет соответствия реалиям 2009 года (невозможность совместного использования &quot;разных&quot; армий Хаоса), рецензировал Kholtoff. &lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;Тект рецензии выделен лазурным цветом.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Достоинства:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Скорость и маневренность по приемлемым ценам: основные отряды армии (core) бистменов подвижные и маневренные (прим. Aspid. с выходом 7 маневренность бистменов значительно упала, так как скирмишеры теперь маршблочатся, но M5 по прежнему делает армию достаточно подвижной) с M5 у бестигоров (Bestigors), M7 у гончих хаоса (Warhounds) и колесниц бисмемов. Если добавить к этому M5 у хердов бистменов и, то, что они скирмишеры, то получается армия, которая может быстро перемещаться по полю битвы. Так как основные отряды армии также достаточно дешевы, то у игрока за бистменов есть потенциальная возможность превзойти противника как в количестве, так и в маневренности. Специальные и редкие войска имеют показатели скорости передвижения 6-8 и, в плане скорости и маневренности, вполне вписываются, и даже превосходят этот высокий уровень характеристики у основных войск.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вариативность: Звери Хаоса - сама по себе вариативная армия с небольшим количеством ограничений. Можно пойти традиционным путем и выбрать в качестве генерала бистлорда (Beastlord) или великого брай-шамана (Great Brayshaman ), можно сделать армию, основанную на отрядах минотавров (Minotaurs) в качестве основных, с генералом думбуллом (Doombull) (прим. Aspid. Кроме этого в качестве генерала можно использовать демон-принца и Шагота, но об этом чуть ниже).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Элемент неожиданности: Можно использовать специальное правило засады (Ambush), это очень действенное оружие победы, когда оно срабатывает. Но только один психологический эффект, которое оно оказывает на вашего противника, когда он знает, что в тылу его боевых порядков на втором ходу могу появиться вражеские отряды, может заставить его играть так, что он легко попадет в ваши загребущие лапы. Можно вывести свои отряды из засады для того, чтобы по быстрому уничтожить мерзкие боевые машины противника или его волшебников. Можно использовать засадные отряды для потенциального фланговой или тыловой атаки, особенно, когда противник скован по фронту каким-нибудь основным отрядом. В любом случае само наличие засады вынуждает вашего противника принять этот факт во внимание и предпринимать какие-то шаги для защиты от этой потенциальной угрозы. Можно очень сильно варьировать применение засады в зависимости от степени риска. Вы можете в значительной степени скроить свою засаду так или иначе, в зависимости от степени риска, которую вы приемлите, либо стратегии и тактики, которую вы хотите использовать, но в любом случае - это очень сильное оружие, особенно, опять же, когда оно срабатывает&amp;#33;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Магия: Магия в армии бистменов чаще всего играет функцию поддержки, так как они все-таки не очень сильные волшебники, но при грамотной закачке магическими предметами и/или выборе магической школы, они могут играть от магии очень неплохо. Конечно, есть хорошо известные варианты армии для Тзинча и потенциально жесткий вариант, основанный на магии Слаанеша. Но так же не стоит сбрасывать со счетов шаманов, которые используют школу зверя, школу теней или смерти, ну и про школу Нургля, забывать тоже не стоит. С правильной комбинацией заклинаний и предметов они могут доставить противнику массу головной боли.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сильные войска Ближнего боя по приемлемой цене: главной стихией Хаоса всегда был ближний бой, и звери Хаоса в этом плане не исключение. С дополнительным оружием у горов (Gors) в хердах и большим оружием у бестигоров у зверей Хаоса есть твердая основа для удара. Учитывая M5, эти отряды имеют неплохой шанс получить преимущество перед вражеской пехотой, но они потенциально могут также выдержать атаку каваллерии. С колесницами в разряде основных подразделений для поддержки и гончими Хаоса для заманивания и преследования, имется неплохой набор отрядов для того, чтобы управлять течением сражения. Заметим, что все эти отряды довольно дешевые, и их может быть много, если вам этого захочется. Имеется и соответствующий большой выбор специальных и редких отрядов, который достигает своего максимума в виде дракон-огров (Dragon Ogres) с M7 S7 (большое оружие). Отряд дракон-огров привлекает внимание любого оппонента. Если вам и этого мало, то можно использовать либо Гиганта Хаоса (Chaos Giant) и/или дракон-огра Шагота (Dragon Ogre Shaggoth ), иногда даже комбинируя эти юниты.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(прим. Aspid. Я бы добавил еще одно достоинство - красивый модельный ряд. В свое время, когда я выбирал себе армию ВФБ, для меня это стало важным фактором. Кроме стандартного набора бистменов для ВФБ от ГВ существует великолепная мордхеймовская банда. А еще это же Хаос, а значит можно дать волю в плане конверсий)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Недостатки:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Лидерство: При всех достоинствах армии зверей Хаоса есть и серьезная проблема, которая может легко стать причиной поражения, если ею принебрегать. Этой проблемой является параметр лидерства, которое в нашей армии в лучшем случае явлеется средненьким, а использовать его приходится, естественно, часто. Особенно остро эта проблема стоит для основных отрядов, у которых самый высокий показатель лидерства LD 7. Причем наши основные отряды практически не используют специальные правила и имеют ограниченный доступ к маркам Хаоса. В этой ситуации противостояние со страшными армиями типа андедов или с армиями, построенными на онове гайнлайна как стрелкового, так и магического, может стать проблематичным. В этом случае грамотное использование генеральского лидерства в максимальном диапазоне становится первостепенной задачей для обеспечения успеха. Специальные и редкие отряды могут помочь в решении этой проблемы, но только в некотрой степени, так как чаще всего эти отряды в нашей армии вызывают страх, но вполне могут запаниковать и сами. 
  &lt;br /&gt;
Шаготу и гиганту генеральское лидерство не требуется, они могут играть вполне самостоятельно и отвлекать на себя часть внимания противника от остальной армии. Но, увы, никак нельзя сделать целую армию только из этих монстров. К сожалению использование героев не сильно помогают, чтобы исправить эту картину. Если игра идет менее чем на 2000 или используется великий брай-шаман в качестве генерала, то армия получает только 7 лидерство, а то даже 6, если в ней используются отлько обычные брай-шаманы в качестве героев. Чаще всего эта проблема решается применением бистлорда с LD8, но он один и не может быть везде одновременно, следовательно, необходимо держать отряды, которые планируют использовать его лидерство, недалеко от генерала, и, получается, что неделеко друг от друга. Альтернативой является замена генерала на думбулля или чемпиона Шагота &lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;(прим. Kholtoff: увы, более нет варианта с демон-принцем).&lt;/font&gt; У этих ребят LD9, но они дороже и имеют свои собственные недостатки, более того, в этом случае нельзя использовать специальное правило на засаду. Аналогично бистлорду, отряды, которые должны пользоваться генеральским лидерством, должны быть в диапазоне его действия. В качестве альтернативы можно рассмотреть армию с думбуллем и минотаврами в качестве основных отрядов, которые являются страшными и имеют LD8, но в этом случае в армии скорее всего не будет отрядов с рядами. (прим. Aspid. да и других проблем будет достаточно много, хотя такая армия может быть супер-фановой)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Продолжительные бои: Во время сражения некоторую проблемой может стать продолжительная рукопашная. У наших основных отрядов неплохой атакующий потенциал по числу атак, но параметр силы у горов только S3, а бестигоры имеют большое оружие, а значит бьют последними. При этом наш тафнес всего T4, а использование брони весьм и весьма ограниченное (прим. Aspid. Я бы сказал практически никакое), все вышесказаонное приводит к тому, что когда нас бьют у нас обязательно появляются убитые. (Прим. Aspid. В этом плане, ихмо, в херде оправдоно использование варгоров. Во-первых противник начинает думать: в отряд или в героя. Во-вторых, параметры варгора (особенно если он прод маркой Кхорна) позволяют надеяться либо на адекватный ответ с WS5 и S6 (большое оружие), если его не трогали, либо на достойную защиту, которую варгору можно обеспечить с помощью магических предметов). Если все плохо и убитых много, то наш фронт может просто расколоться. Конечно, такие неприятности могут случиться с любой армией, но наш оносительно низкий параметр лидерства приводит к проблемам при прохождении теста на разгром, возможно и тестов на панику у отрядов недалеко от разгромленного, в результате вся наша армия может довольно быстро обратиться в бегство. Опять же грамотное использование генеральского лидертва является основным приемом борьбы с такими обвалами, еще можно серьезно подумать над использованием БСБ, чтобы иметь шансы перекинуть провалленные тесты. (Прим. Aspid. Еще у нас есть магические шмотки, которые повышают лидерство при прохождении тестов на панику)&lt;/p&gt;
&lt;BREAK /&gt;
&lt;p&gt;Элемент нестабильности: Низкое значение лидерства далеко не единственная вещь, которая может привести к проблемам во время сражения. У бист хердов и центигоров (Centigors) имеются собственнные дополнительные правила, которые стоит принимать во внимание. Херды имеет дополнительное правило &quot;порядок нам не ведом&quot; (Unruly), которое может заставить его просто кинуться на противника, и с этим ничего нельзя будет сделать. (Прим. Aspid. Как и любая палка имеет два конца. Иногда позволяет совершить атаку в случае провала теста на страх и т.д.) У центигоров проблемой может стать их постоянное пьянство (drunk), которое может сделать их тупыми в самый неподходящий момент. (Прим. Aspid. Да еще в результате пьянства они могут стать бешенными на один ход, правда учитывая их цену и тактическое применение, это скорее плюс чем минус) Между прочим и тролли Хаоса не очень сильно отличаются от своих зеленых собратьев. Обратную сторону имеет и правило засады. Если засада не сработает, это может стать просто настоящим разочарованием. Так как засада использует тест на лидерство, а наши отряды, которые мы туда отправляем имеют лидерство 5-7 (Прим. Aspid. Ни разу не отправлям в засаду гончих Хаоса, ибо шанс, что они выйдут там где нужно, минимален, в основном отряды собачек используются, что иметь возможность отправить в засаду херды), то этот тест - это достаточно рискованное предприятие. (Прим. Aspid. Если тест провален - засадники выходят по кубику направления, в принципе, и в этом случае иногда оказываются недалеко от того места, где изначально планировалось их вывести). Если результаты бросков неудачные, то отряд может стать просто бесполезным (Прим. Aspid. Его сразу можно отправлять, например, для захвата четверти, но все-таки бистмены мобильная армия, иногда даже в случае неудачи с выходом, можно успеть к основному месту сражения), например, он может появиться позади нашего собственного боевого порядка. Поэтому использование засады требует за определенной оценки риска ее применения. Не стоит однозначно на нее расчитывать, нужно учитывать, что некоторые отряды просто не будут участвовать в сражении, а. если весь ваш план на игру очень сильно зависит от засады, то стоит оснастить героев соответсвующими изделиями, чтобы иметь лучший шанс для управления этим моментом игры. (Прим. Aspid. Тут есть некоторый элемент противоречия. Таких изделий всего парочка, но если применить рог великой охоты (Horn of the Great Hunt ), то сложно будет защищать генерала, а - второй вариант требует наличия у БСБ магического знамени, что тоже невесело) Помните, что если ваш генерал убит или бежит, то он не может вызвать отряды из засады и, тогда все отряды, которые вы туда отправили , становятся победными очками для вашего противника.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Отсутствие стрелков: Тут все просто, раз вы выбрали Хаос, то их нет по определению. Все дистанционные атаки в нашей армии ограничиваются возможностями волшебства. Учитывая доступные нам магические школы, наша тактика скорее всего будет базироваться на ближнем бое с магической поддержкой, а не наоборот. (прим. Aspid. Возможны варианты, если воевать Тзинчем или Слаанешем, тогда магическая фаза у бистменов может доставить врагу массу неприятностей).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Герои, отряды и монстры - за и против. 
  &lt;br /&gt;
После разбора основных особенностей армии пришло время бросить более пристальный взгляд на каждую ее составляющую.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Лорды: 
  &lt;br /&gt;
Бистлорд: Основной боец армии на уровне лорда. В качестве базовых характеристики имем 4 атаки с 5 силой и T4. Как можно заметить характеристики не очень впечетляющие, но он стоит всего 95 очков, и это вполне достаточный выбор для большинства случаев. Кроме марок и магических предметов больше никаких других опций нет. Фактически единственная доступная опция - это посадить его на колесницу, даже это применимо только в том случае, если лорд служит Хаосу неделимому. Никаких там химер или других скакунов-монстров в книге зверей Хаоса просто нет, как ни печально. К сожалению, отныне у вас нет доступа к приличным магическим предметам из книги морталов (HoC). Впрочем, и в книге зверей Хаоса (BoC) тоже есть на что обратить внимание, чтобы повысить потенциальную боевую мощь или защиту от атак. Марки дают ему те же самые свойства как и &quot;обычным&quot; лордам Хаоса.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Думмбуль: Как боевую альтернативу бистлорду можно рассмотреть думмбуля (лорда минотавра). С S5, A5, LD9 и 180 очками стоимости, он - действительно альтернатива, которую стоит рассмотреть. Этот лорд превосходен в атаке, да и лидерство у него все-таки повыше. Кроме этого можно использовать минотавров в качестве основных подразделений армии, что так же повышает потенциал ближнего боя. Нбразом защита ограничена только обычной тяжелой броней и щитом. С T5 и 4 ранами в профиле это означает, что минотавр лорд хорошая приманка для героя поединщика вашего противника или его стрелков. Если послать его на обычные отряды, то он просто прекрасно нашинкует их, в большистве случаев. Но не стоит посылать его в ближний бой, если нет хорошего шанса победить или одного без поддержи, если он атакует отряды с большим количеством рядов.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Великий брай-шаман: Предпочтите волшебство? Тогда лорд-шаман это ваш выбор. У него есть доступ к школам Слаанеша и Нургля, если он соответствующим образом промаркирован, школам тени, зверей и смерти - если нет. Ни одна из этих школ не предлагает много чистой сокрушительной магии, а явлются школами поддержки. Но любой, кто играл против школ Слаанеша и теней, может сказать, что такая поддержка очень часто бывает самой опасной из всех школ магии. Другой момент, который отличает брай-шамана от других волшебников, это его характеристики как бойца. С T4 и 2 атаками S4 и WS 5 плюс вариантами выборов оружия, он далеко не подарок для обычных охотников за волшебниками или обычных рядовых войск. Если ему при этом выдать брай-посох (Braystaff) и броню Хаоса (Chaos Armour ) то получится армор-сейы на 2 + или на 4 +, но с большим оружием, которое даст ему S6. Под заклинанием Ярость Медведя, такой шаман становится боевым монстом, а не катером&amp;#33; С другой стороны у него очень маленькое лидерство LD 7, и в этом плане он не будет оказывать никакого влияния совсем. Его стоит держать по дальше от Баньши или других отрядов, которые для специальных атак используют этот параметр, если конечно выш шаман не маркирован Слаанешем.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чемпион Шагот: Как насчет большого и ужасного монстра? Да завсегда, они есть у нас. Можно выбрать чемпиона дракон-огра Шагота в качестве генерала. Большая цели и ужасный монстр, он имет практически те же качества и характеристики как думмбуль, но число ран побльше 6. Но у него те же самые недостатки, как у думмбуля. Он так же нуждается в поддержке в бою, если не атакует с фланга отряды с рядами. Конечно броня на 3 + несколько лучше, но этот лорд не может использовать никакие магические предметы совсем. Так же стоит помнить, что чемпион Шагот занимает слот лорда и слот редких подразделенийр. Такому чемпиону можно повесить марку, в результате он приобретет свойства, напоминающие свойства Демон-принцев. Например. Шагот с маркой Слаанеша с большим оружием всегда будет бить первым с S7. Страшно? Ну про Шаготов мы поговорим еще чуточку ниже.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;BACKGROUND-COLOR: &amp;#35;ccffff&quot;&gt;(Прим. Kholtoff: Отныне у нас нет возможности использовать в качестве лорда демон-принца и это весьма грустно.)&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;BREAK /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Герои: 
  &lt;br /&gt;
Варгор: Наш основной, типа боец. Имем героя с 3 атаками с S4 и T4. Меньший брат бистлорда, характеристики так себе, но стоит всего 60 очков, в этом смысле вполне самодостаточен для своих задач. Ничего не напоминает? Бедного варгора нельзя посадить даже на колесницу. Ну и у него, конечно, есть доступ к маркам Хаоса с обычными бонусами. 
  &lt;br /&gt;
(Прим. Aspid. Ихмо, варгор боец закачивается на защиту. Вард на 4+ или 5+, какая-нибудь магическая броня или регенерация. Снабжается большим оружием. В результате имем: 
  &lt;br /&gt;
1. Наличие варгора в херде позволяет компенсировать рискованность засады - если хотя бы один херд выходит, то можно отправить варгора охотиться за магами, а херд мочить вармашины. 
  &lt;br /&gt;
2. Херды существуют для того, чтобы они чарджили, особливо херды у бистов Кхорна. Варгор добавляет атаке херда устойчивость WS5 и жесткость S6. 
  &lt;br /&gt;
3. Варгор, закаченный на защиту, имеет хоть какие-то шансы задержать растерзание херда лордом-поединщиком. Хотя бы на один ход, что может быть критичным. 
  &lt;br /&gt;
4. Варгор с маркой дает плюшки марки ДД у Кхорна, ПД у Тзинча) 
  &lt;br /&gt;
Варгор БСБ: Для решения проблемы низкого лидерства стоит расмотреть применение знаменосца армии (БСБ), а так же волшебные знамена, которые у нас имеются для того, чтобы попробовать получить от этого, какую-нибудь выгоду. (прим. Aspid. С волшебными знаменами, ихмо, сложности - если не закачивать варгора на защиту - он просто не жилец ... А по сему, если использовать БСБ с магическим знаменем, то эту проблему нужно как-то решать, чемпионом, другим варгором ) &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Брай-шаман: наш основной волшебник 1-ый/2-ой уровня. Хороший в обоих вариантах и как скролл кэди, и как поддержка великому шаману. Как лорд он - также вполне способный борец с 2 атаками с WS4 S3 и вариантами оружия. При этом у него стандартный T4, но, к сожалению, у него вего лишь LD6, что делает его склонным к провалам тестов на панику, страх, ужас и т.д&amp;#33;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Отряды зверей Хаоса. 
  &lt;br /&gt;
Основные (core):&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Херд бистменов: Херд - это такой своеобразный шампунь &quot;три в одном&quot;, это основа основ любого генерала Зверей, може быть за исключением думмбуля, хотя и в этом случае о применении хердов стоит подумать. В минимальной конфигурации херд состоит из 5 горов (Gors) (прим. Aspid - это такие здоровые бистмены, типа основа рассы зверолюдей) и 5 ангоров (Ungors) (прим. Aspid. Это такая мелочь пузатая, недолюди, даже в понимании бистменов) и других ограничений просто не имеется. На тему снаряжения херда много рассуждать, наверное, не стоит, так как основное назначение хердов атаковать, то горы получают второе ручное оружие, чтобы получить вторую атаку, а ангорам раздаем копья без щитов, ибо толку от щитов практически никакого, они не даеют нормальной защиты даже от стрельбы, промолчим о рукопашке. У ангоров параметры сопоставимы с обычными людьми, а у горов - с орками, но с увеличенным движением и для ангоров и для горов, и с WS4 для горов. Еще стоит помнить, что для того чтобы заполучить в херде LD7 нужен чемпион (Foe-Render) (Прим. Aspid. У него есть еще одна приятная особенность S4. Итого имеем 3 атаки с WS4 и S4)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Бист херды - основа основ практически любой армиии зверей Хаоса, может некоторым исключением может стать армия думбуля. Нет никаких &quot;правильных&quot; рекомендаций для формирования размера стада и соотношения в нем горов и ангоров, так как размер очень сильно зависит от того, какая тактическая задача ставится бист херду. Если вы хотите использовать стадо в качестве главного ударного отряда, то голов 25-30 будет в этом случае в самый раз. В качетве засадного отрада, фланкера, мршблокера или скрина сойдет отряд из 10-25 голов, в зависисмости от вашего отношения к риску, который вы готовы принять на себя. Число горов и ангоров может измениться просто из соображений очков, которые вы готовы потратить, и/или от того с какой армией вероятного противника предстоит встетиться. (Прим. Aspid. Я обычно в начале составлени ростера определяю сколько хердов у меня будет и зачем они мне нужны. Формирую эти херды по минимуму. И спокойно работаю над остальным ростером. В конце все очки, которые остались, пытаюсь более или менее равномерно распихать по стадам) Много ангоров - это замечательное наполнение для большого отряда, но они делают вас подверженными панике в результате стрельбы или волшебства. (Прим. Aspid. Тут я автора не совсем понял. В любом случае все потери, которые нанесет стрельба или магия в первую очередб достаются ангорам. С учетом отсутствия у нас защиты, ангор это средство позволяющее за 4 очка пережить хит от магии и/или стрельбы).Если добавить побольше горов, то стадо станет устойчиве к стрелковым и магическим атакам, но естественно, более дорогим.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;У бист хердов есть несколько специальных правил, но чаще всего они работают вполне приемлемо. О правеле засады уже достаточно много было написано, так что тут этот момент опускаем. Осталось еще два: порядок нам не ведом или непослушные (Unruly) и налетчики (Raiders). Правило порядок нам не ведом может привести к тому, что наше стадо отправится к ближайшему противнику настолько, насколько это в текущий момент возможно. Если в результате этого стадо врезается в отряд противника - это становится чарджем, со всеми вытекающими последствиями. Это движение яаляется обязательным перемещением (прим. Aspid. Можно кинуться на ужасную и страшную цель и тесты не проходить. Или провалить тест, во время нормального объявления чарджей, а потом по спец. правилу - кинуться). С другой стороны, обязательность означает тот факт, что армия не полностью контролируется ... (прим. Aspid. Может просто подставиться под вражеский чардж). Правило налетчиков - это как раз та самая особенность, которая делает бист херд уникальным. Основная идея - херд в качестве цел для стрельбы, это отряд скирмишеров (прим. Aspid -1 на попадание), состоящий из моделей с разными профилями. Но на стандартные правила на скирмишеров накладывается ряд особенностей. Херд всегда строится в линию минимум из 4 моделей (прим. Aspid. То есть 4 минимум, если по праилам скирмишеров должно быть больше, то строим больше), для того чтобы атаковать, нужно иметь 25 &amp;#37; моделей на дистанции чарджа (прим. Aspid. Ихмо, это правило убивает возможность для больших хердов атаковать самостоятельно), если моделей не хватает чардж считается проваленным. В отличие от обычных скирмишеров бист херд получает бонус за ряды, но только до + 2 по максимуму, причем,если это возможно первые шеренги состоят из горов, а ангоры строятся в задних рядах. Если ангоры стоят во втором ряду, то ни использую копья, как описано в стандартных правилах. если ваш протирник может напасть как на горов, так и на ангоров, то он должен объявить распределение своих атак заранее (прим. Aspid. Мне бы было бы очень интересно посмотреть, где это написано?) словно атакует два различных отряда, соответственно потери удаляются согласно объявлениям. К херду не может присоединиться персонаж, который сам не является налетчиком, это означает, что в херд нельзя поставить ни думмбуля, ни Шагота. Если в херд попадает любая стрелковая атака, в том числе и атака шаблонным оружием, то в качестве потерь в первую оченредь скидываются ангоры, горы убираются только тогда, когда мелкие бисты закончились.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Подводим итоги. Бист херд достаточно быстр для пехоты и являеттся скирмишером как цель для стрелков. Херду может быть отведено достаточно много ролей на поле боя, ему присуща разнообразная тактика, короче он добавляет проблем вашему противнику. Но этот отряд достаточно непредсказуем и может проваливать тесты на лидерство. Таким образом применение хердов требует оценки степени риска этого мероприятия, с этим риском приходится воевать и не посыпать голову пеплом, если фортуна развернулась к вам не тем местом. Да еще нужно придумать как передвигать эти большие отряды скирмишеров на столе ... это может быть значительной проблемой, если у вас большие херды&amp;#33;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Бестигоры (Bestigors): основная ударная едеиница (прим. Aspid Имеется в виду основные отряды и коробки) армии зверей Хаоса. С WS4, S4, T4 и большим оружием он доставит массу неприятностей большинству врагов. Естественно, у этого отряда имеются свои недостатки. Во-первых, для каждого отряда бестигоров нужен один херд. Во-вторых, только один отряд может иметь марку и знамя. В третьих, на них только тяжелая броня, что приводит к некоторым проблемам в затяжных рукопашных, особенно, когда бестигоры атакуют без поддержки. Но так как отряд бестигоров перемещается со скоростью бист хердов, то он имеет преимущество перед вражеской пехотой. Размер отряда может варьироваться от 20-25 моделей в ударном отряде и 10-15 моделей в отряде поддержки для большого херда или атакующего Шагота. Один отряд может использовать марку, которая дает свойства аналогичные всем маркированным отрядам. Особенно стоит отметить марки Кхорна и Нургля, так как для них доступны собственные красивые могдели кхорнгоров (Khorngors) и пестигоровe (Pestigors). Если вы готовы принять риск бешенства, то кхорнгоры совершат нападения примерно так же как и воины хаоса, но за две трети от их цены, а отряд пестигоров численностью в 25 голов дает неплошие хансы пользоваться всеми плюшками страха.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Колесница бистменов: Колесница зверей менялась очень сильно от редакции к редакции. От одной из самых тяжелых колесниц в игре она пришла к аналогу колесницы орков в текущем варианте. Но она до сих пор вполне ценный отряд за свои 85 очков, в качестве единицы поддержки либо при атаке совместно с другими колесницами, либо поддерживая атаку другого отряда. Колесница по базе маркирована неделимым Хаосом и не имеет возможности поменять эту марку. Сейчас в профиле колесницы разные характеристики для погонщика и бойца, аналогиччно томбовской колесницы. В качесвтве возницы у нас выступает ангор, а в качестве бойца бестигор. Тускгоры (Tuskgors) - теперь точно такие же как орковские кабаны. Стоит помнить, что колесница имеет только M7 и не умеет маршировать. Это означает, что колесницы могут отстать от остальной армии с ее M5 или лучше. Если армия летит к врагу на всех парах, то колесницы могут не успеть поддержать ее атаки. Стоит удостовериться, что для колесниц имеются пути атаки и отхода, чтобы они удачно подключились к сражению, которое начато более быстрыми отрядами.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Гончие Хаоса (Warhounds): Гончие Хаоса, они абсолютно аналогичны своим собратьям из HoС, за одним исключением - их можно отправить в засаду. Гончие Хаоса могут играть много ролей. Большой отряд можно использовать для того, чтобы поддержать атаку колесницы или Шагота, и обеспечить ряды или численность. Отряды среднего размера можно использовать как фланкеров, или в качестве охотников на скирмишеров, скаутов, фаст каваллерию и боевые машины. Маленькие отряды можно использовать как скирины, маршблокеров и в кечестве отрядов-приманок. В любом случае стоит учитывать, чо собаки дешевые, быстрые, но хилые, а с LD 5 они не смогут пройти много тестов без генеральского лидерства. (прим. Aspid. Собаки не учитываются в количестве основных подразделений).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;BREAK /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Специальные отряды (У нас в основном монстры): &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Хаос Огры: Страшный, бутальный отряд в мире Вархаммера. В текущем варианте книги у них есть всевозможные опции: полная командная группа, тяжелая броня, щит, дополнительное или большое оружие. Хаос огров, как и большинство других отрядов в армии зверей Хаоса, можно использовать разными способами. Наверное достаточно трудно их использовать как фланкеров или отряд поддержки, но если получается, то они могут обратить в панику большинство основных вражеских отрядов. Если выбрать большое оружие, то они будут бить последними, но это не так уж и страшно, так как их I2. Вариант с броней даст некоторую защиту супротив легкой стрельбы и волшебства. Но LD7 может добавить некоторое количество проблем. (прим. Aspid. Я знаю только один способ, более или менеее оправдывающий применение этого отряда, это 5 или больше голов с FC в тяжелой броне и щитами, в качестве прикрытия генерала думмбуля. Основная идея цена и возможность спрятать генерала от стрельбы. Для других целей у нас есть более достойные кандидаты).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Минотавры: Минотавры могут играть туже самую роль, что и хаос-огры, но с некоторыми особенностями. Они несколько дорожи, но имеет более хорошие характеристики, которые дают им больше вариантов удачного использования. С WS4 I4 и LD8 и возможностью заполучить марку, аналогичную марке вашего генерала, минотавры могут образовать очень достойный отряд. I4 дает некоторое основание на то, чтобы оснастить этот отряд дополнительным ручным оружием, если у оппонента имеется много пехоты с T3. Тем не менее стоит использовать отряд поддержки для атакующих минотавров, когда они нападают на главные вражеские коробки, если у вас нет рядов и знамени в этом отряде (прим. Aspid. В 7 ряды у минотавров - это в принципе нонсенс, а знамя ... ну на любителя). В отряде минотавров не может быть музыканта (только чемпион и знаменосец) кроме этого, можно использовать только легкую броню, в качестве единственной возможной защиты. (прим. Aspid. Это делает минотавров довольно уязвимыми для стрелков, на первых порах их стоит прятать либо за счет местности, либо за счет скрина из собак). Отряд минотавров может брать марки, в плане свойств, которые они предоставляют, от стандартных отличается только марка Нургля (прим. Aspid. Что не удивительно, зачем им страх, они и так страшные). Нургль дает минотаврам чешуйчатую кожу на 5+, в этом случае стоит оснастить их доспехом и получить более или менее стоящую защиту. С думмбулем в качестве генерала минотавры становятся основным подразделением в армии, что дает вам возможность собрать армию целиком состоящую из толстых монстров. (Прим. Aspid. Дополнительное оружие это конечно хорошо, но чаще, ихмо, требуются минотавры с большим оружием. У нас много отрядов, которые могут засыпать супостата атаками, а вот отрядов которые могут таранить бронированные цели ... Так вот минотавры прекрасно справляются с тяжелобронированными ребятами. S6 это все-таки S6).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Центигоры: это новый отряд, их самые близкие родственники буллкентавры гномов Хаоса, пришли как замена кентавров Хаоса в 4-й редакции книга хаоса. Это такой гибрид средней и быстрой конницы. У них нет маневренности быстрой конницы, но они могут двигаються без штрафа через леса без штрафа. Однако они дешевы 17 очков и довольно жесткие в атаке:с 1 с S5 (удар копьем), 1 S4 (удар копытом по голове) при нападении и 2 атаки с S4 в последующих раундах рукопашки. У них есть легкая броня, можно взять щит (прим. Aspid. Практически обязательно) и метательные топоры (прим Aspid. Не нужны, они же не фаст каваллерия). M8 дает хорошую дистанцию для чарджей. С фланга они могут атаковать самостоятельно, но, если атакуют с фронта, то нуждаются в поддержке, так как долго в продолжительной рукопашке не живут, так как имеют броню только на 5+ или на 4+, если со щитами и с ручным оружием. (прим. Aspid. Тут я его не до конца понял, получается, что я могу не использовать копья и иметь сейв в 4+ ... если это так, то стоит запомнить может пригодиться, когда чарджат вас - Ответ. Ermine. Да, оружие можно выбирать стандартно, но на всеь бой. Т.е. они могут не драться копьями, а хенд веапоном, но они не пешие модели и не получат +1 за щит и хенд веапон.). Короче основной упор делается на уничтожение противника своей атакой. Есть и другие недостатки: LD7 и алкоголизм. (прим. Aspid. Я уже отмечал ранее, алкоголизм не стоит относить только к недостаткам. Да на 1 - мы попадаем под правило Тупости, но пройти тест по LD 7 вполне можно, а на 6 мы становимся бешенными, для отряда, который по логике вещей должен атковать, получить дополнительную атаку, иммунность к психологии и возможность не гадать с дистанцией чарджа, ихмо, прикольно. При чем стоит помнить о цене за такой чардж.).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тролли Хаоса: Когда они работают, они работают хорошо. Но часто они не работают, если не верите, спросите у игроков за орков и гоблинов. Этот отряд попадает в ту же самую категорию, что и огры Хаоса и минотавры, но диапазон их использования намного уже, так как этих ребят приходится держать близко к своему генералу, так как проходить тупость с LD4 то еще счастье. Не стоит вкладывать очки в специального погонщика троллей, это будет пустой тратой очков. Тролли чаще всего используются в непосредственной близости от генерала с LD9 (например, думмбуля), либо он просто ставится в отряд троллей, либо они стоят рядом с генеральским отрядом. Если они доходят до драки, то можно использовать либо 4 атаки с 5 силой, или специальную атаку по одному авто-хиту от каждого тролля с S5 без армор-сейва. Учитывая регенерацию тролли могут задержать отряд противника, особенно ударные отряды без рядов, на некоторое время, пока не прибудет поддержка. Генерала все равно стоит держать поблизости, тролли все равно должны проходить тест на тупость, а возможно и тест на разгром, иначен есть риск не получить выгод от отряда троллей даже с регенерацией. Их стоит применять супротив пехоты без большого числа рядов или пробуйте атаковать ими с фланга. Короче говоря, тролли чисто фановый отряд (прим. Aspid. очень тематичный для Нургля) , но огры или минотавры более эффективные отряды по любому. Прим. Ermine. Сейчас тупости в комбате нет. При попадание в комбат они автоматом перестают тупить.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Редкие подразделения:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Дракон-огры: еще одн отряд моснстров в армии зверей. И, согласно традиции, дракон-огры являются самыми большими и страшными из всех. Способ их применения аналогичен с тем, как используются обычные огры или минотавры, но они более быстрые и бьют намного больнее. С M7 и S5 дракон-огры действуют как некий аналог каваллерии с чарджем на 14&quot; и преследованием на и 3D6. Скорее всего вы никогда не будете использовать дракон-огров без большого оружия, у них всего лишь I2, и это просто не имеет никакого смысла, а большое оружие делает дракон-огров очень страшными для тяжело бронированных войск вашего противника. Таким образом, когда дракон-огры появляются на поле, они становятся потенциальной целью для дистанционных атак. У дракон-огров 4 раны, а с легкой броней их армор сейв будет 4+, правда T4. Они очень неприятно бьют, но аналогично обычным ограм и минотаврам, стоит комбинировать их атаку с поддержкой либо хердом, либо колесницкй. Дракон-оргры это дорогое удовольствие (79 очков в полном обвесе), поэтому их всяко будет не очень мнго обычно 3-4 штуки в одном отряде, да и в армии в целом. Дракон-огры страдают от Штормового Гнева, это означает, что они неуязвимы к любым аткакам с помощью молний, типа Warp Lightning, но они становятся бешанными, если против них применяется такая атака. Это стоит учитывать, когда вы играете притив армии у которой есть волшебники с магией небес или скайвенами.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Дракон-огр Шагот: очень похож на чемпиона Шагота, про которого мы писали раньше. Занимает один слот редких и один слот специальных подразделений, кроме этого не имеет доступа к маркам. Он, естественно, несколько слабее, чем чемпион, но имеет право на собственное существование. Он имеет иммунитет к психологии и попадает под правило Штормового Гнева (прим. Aspid. Не забываем, что он как и старший брат ужасен, т.е. попадает под правило terror. Ужас иногда дает очень неплохие результаты, особенно супротив армий с низким лидерством) . Имеет парочку существенных недостатков: это его размер и то внимание, которое к нему приковывается. Против стрелковых армий Шагот является большой целью с большой мишенью на груди. Это можно использовать в собственых целях, отвлекая стрелков от остальной армии, но такое отвлечение стоит 295 очков, мнговато для приманки, особенно если Шагот умирает до того момента, когда начнется честная драка.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Гигант Хаоса: очень сильно похож на своего зеленого собрата, по бэку гиганты Хаоса очень распространены среди варбанд. Как только наличие гиганта у Хаоса станет для вас примлемым, вы получаете некоторый набор интересных вариантов. Аналогично Шаготу, гигант большая и ужасная цель и точно отвлекет внимание противника, но цена этого отвлечения на 100 очков дешевле. Гигант менее стабилен в ближнем бою, чем Шагот, но в отличие от последнего, он может кидаться в ближний бой самостоятельно, так как он упрямый (стабборный) и LD10. Это ознабоючает, что в том случае, когда он сам не нанесет противнику больших повреждений, есть хороший шанс связать отряд врага в таком бою на несколько ходов. Это дает шанс поддтянуть отряды для флангового удара и т.д. Иногда атака гиганта сама по себе может доставить противнику массу неприятностей, но тут как дайсы лягут. Аналогично Шаготу, стрелки и маги противника могут сделать так, что ваш гигант просто не доберется до рукопашки. Гиганту Хаоса можно дать мутацию, что добавит ему чещуйчатую кожу на 5 +, и возможность упасть в нужную сторону, при объявлении атаки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Отродье Хаоса. Иногда он могут обеспечить атаки поддержки и бросаться на врага на большой скорости, а иногда просто не вылазят из вашей собственной зоны развертывания. Обеспечивают море фана своей непредстказуемостью&amp;#33; У отродьев Хаоса есть доступ к маркам, правда в них нет особенного смысла за исключением марки Слаанеша, которая дает возможность передвигаться на 3D6, а не 2D6.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;BREAK /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Магические шмотки бистеменов за и против. 
  &lt;br /&gt;
Оружие: 
  &lt;br /&gt;
Топоры Кхонгора (Axes of Khorgor ) (только для лорда, причем пешего): Очень дорогое оружие, но может быть полезным, когда используется против обычных противников, так как дают переброс на попадание и дополнительную атаку, особенно для думмбуля, кроме того для него они хорошо ложаться в тему, да и модели хорошо соответствует. (прим. Aspid. С последним не согласен в принципе. Оружие должно как-то защищать думмбуля, атакующий потенциал у него и без доролнительной атаки хорош). 
  &lt;br /&gt;
Черная Кувалда (The Black Maul) (только для лорда) хороша, если вы готовы жить с бешенством, не рекомендуется для Кхорна и Слаанеша, так как толку от бешенства не будет никакого. Дорогая, стоит подумать, если вы играете хаосом неделимым, тзинчем или Нурглем. (прим. Aspid. Дает +2 к силе) 
  &lt;br /&gt;
Булава Костекрушитель (Bonecrusher) (только для лорда) является любопытным, но в значительной степени бесполезным оружием во всем,кроме отыгрыша осады. Не стоит обращать на нее внимания, если не хотите тратить поинты впустую, кроме случая с замками или, если у противника пердполагается наличие танка. 
  &lt;br /&gt;
Большой Клык (Great Fang) (без ограничений: Хаосу дали консервный нож&amp;#33; Стандартное оружие, которое бьет без армор сейвов. Рекомендуется&amp;#33; (прим. Aspid. Ихмо, для лорда есть выбор получше, а варгоров стоит все-таки затачивать на защиту - посему этот неплохой девайс обычно остается за бортом ростеров). 
  &lt;br /&gt;
Лезвие мясника (Slaugtherer's Blade) (только пешему персонажу): Крутое название и хорошее оружие&amp;#33; По сути, этоволшебное большое оружие, в которое встроена своеобразная регенерация: за каждую нанесенную рану на 4+ восстанавливаем рану себе до максимума в профиле, причем, если рану вам нанесли в этом комбате, она не считается в его результат. Это оружие не может дать нам так много ран как Лезвие Крови (Blade of Blood) из HoC, но затоо дает S7. Рекомендуется для персонажей с числом ран 3 и больше, особенно для персонажей Нургля и думмбулей. (прим. Aspid. Однозначно полезный девайс для бистлордов и думмбулей). 
  &lt;br /&gt;
Ятаган черепов (Scimitar of Skultar) (без ограничений): Походит на запоздалую мысль. Дешевый, всего15 очков, но потенциально большое оружие лучше или на худой конец есть более дешевый стандартный Меч Силы.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Броня: 
  &lt;br /&gt;
Доспех из кожи молодых (Pelt of the Dark Young) (Только бистмены): Дешевый (прим. Aspid. Я бы так не сказал 25 очков все таки) и полезный: чешуйчатая кожа на 6 +, которая может быть скомбинирована с другими доспехами, вдобавок получаем сопротивление к магии (1) как для персонажа, так и для отряда в котором он стоит. 
  &lt;br /&gt;
Троллиная броня (Trollhide Armour ) (без ограничений): альтернатива стандартному Талисману Защиты, поскольку это комбинирует тяжелую броню с регенерацией на 6 + за 20 очков. Не стоит использовать ее для смертных персонажей, так как они потеряют встроенную Броню Хаоса. (прим. Aspid. Эту штуку я люблю одевать варгорам с каким-нибудь дешевеньким вард-амулетом, получаем два броска на вард, самое смешное, что регенерация иногда работает). 
  &lt;br /&gt;
Мех Шарргу (The Fur of Sharrgu) (только для бистменов): Если не планируется персонаж, который будет совершать диверсии супротив стрелковой армии, то не стоит расматривать этот вариант. 
  &lt;br /&gt;
Броня Хаоса (Chaos Armour ) (только для бистменов): Стандартная Броня Хаоса для бистменов. Дешевая, можно дать шаману. Есть существенное отличие - в армии бистменов она может быть только в единственном экземпляре.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Талисманы: 
  &lt;br /&gt;
Рогатая корона (Crown of Horns) (только бистмены): Стандартный 5 + вард и +1, к лидерству для тестов на сбор войск. Учитывая проблему низкого лидерства в армии это изделеие стоит того, чтобы его рассмотреть. (прим. Aspid. Замечательный девайс для варгора). 
  &lt;br /&gt;
Руна Истинного Зверя (Rune of the True Beast ) (только бистмены): Может оказаться полезной, если Вы желаете охотиться на свармы или рискнуть и повоевать супротив Дракона или Карнозавра. 
  &lt;br /&gt;
Рог Большой Охоты (Horn of the Great Hunt ) (только для варгора или бистлорда): Если Вы очень сильно полагаетесь на засаду, то это изделие просто необходимо для Вашего генерала, поскольку Вы получаете +1 LD на тест лидерства при выходе из засады. 
  &lt;br /&gt;
Рог кровавой охоты (Bloodhunt Horn ) (без ограничений): подленькое изделие, которое может вынудить вражеский отряд автоматически подвести тест на сбор один раз во время игры. Полезно, но абсолютно бесполезно против андедов. 
  &lt;br /&gt;
Темное Сердце (The Dark Heart ) (только бистмены): Дополнительные D3&quot; к чарджу, очень часто бывает полезно.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Магические Арканы: 
  &lt;br /&gt;
Чумная Чаша (The Plague Chalice ) (Только для нурглитов, одноразовая): Если Вы завидуете возможностям книги Хоэта у высших элтфов, то имеет смысл посмотреть на этот предмет. Чаша работает только одну магическую фазу, более того шаман может получить ранение из-за ее применения. Но ее использование дает вам заклинание с непреодалимой силой при любом дубле, кроме 1. Удостоверьтесь, что у вас есть разумное число бросков, чтобы эта выгода смогла сработать, иначе овчинка не стоит выделки. 
  &lt;br /&gt;
Кровавый Клык (Goretooth) (Только для бистменов): Дает ненависть и жажду крови, как у минотавров. Вдобавок необходимо поменять одно из своих заклинаний на заклинание Ярость Медведя из лоры Зверей, независимо от того, какие лоры вы можете использовать. В этом случае у вас есть шанс превратить своего шамана в боевого монстра. Особенно, если учитывать, что кастуется это заклинание на 6 +, можно использовать всего пару кубов, и потянуть время для того, чтобы у противника не осталось диспельных дайсов. 
  &lt;br /&gt;
Посох Даркота (Staff of Darkoth) (Только шаманы бистменов): Работы как брайпосох и дает дополнительное заклинание под названием Дикий Охота. Оно работает как невидимый люкер из лоры Теней, но иметт сложность на 9 + и воздействует только на бистхерды, бестигоров или гончих Хаоса. Дополнительное движение - это достаточно сильный бонус, и такая возможность стоит рассмотрения. Не стоит использовать его с шаманом второго уровня, так как в этом случае ему нельзя будет выдать дополнительный свиток рассеивания. С 4-6 кубиками есть хороший шанс, использовать этот посох.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Магические Знамена: 
  &lt;br /&gt;
Звериное Знамя (The Beast Banner ) (Только бистмена и только БСБ): замечательный баннер, когда он находится в отряде бестигоров. Особенно хорош для кхорнгоров, они могут сломать все что угодно со своего чарджа, получая дополнительную атаку для всех в том числе и персонажей&amp;#33; 
  &lt;br /&gt;
Знамя Плоти (Flesh Banner) (без ограничений): полезный баннер, особенно против элитной пехоты или конницы, так как любой отряд в базовом контакте получает D6 хитов силой S4 в нашу волшебную фазу. Эти хиты могут сделать так, что все преимущества, связанные с численностью и/или бонусами за ряды, кончатся до того момента, когда фаза рукопашного боя начнется. 
  &lt;br /&gt;
Ядовитый Тотем (Vitriolic Totem ) (Только бистмены): Пугающее название для полезного изделия. Если выдать это знамя БСБ, и поместить его в бистхерде, в котором у каждого гора по две атаки, то можно понаблюдать, что будут делать ядовитые атаки с вашими врагами. Может также использоваться в бестигорах, особенно, если у вас есть нехорошая привычка бросать много 1 на ранения, и это очень тематично в отряде пестигоров. 
  &lt;br /&gt;
Знамя Крови Баннер (The Gore Banner) (без ограничений): Несмотря на стоящее в английском названии упоминание о горах, этот баннер будет работать с любым отрядом. Переброс проваленных тестов на панику всегда является полезной вещью и для любого отряда папочки Нургля, и отряды с маркой Тзинча будут приветствовать этот баннер вем своим оружием и щупальцами&amp;#33; 
  &lt;br /&gt;
Искатель жертвы (Preyseeker) (Только бистмены и, получается, что только БСБ): Выдается БСБ армии, который уходит в засаду вместе с бистхердом, если вы действительно нуждаетесь в том, чтобы этот отряд засады сработал. Дает возможность перебросить тест на засаду. Примерно так же хорош, как Рог большой охоты у генерала. 
  &lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
</yandex:full-text>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 22:03:36 +0400</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>

